【问题标题】:Does GL_SHADER_STORAGE_BUFFER locations collide with other shaders locations?GL_SHADER_STORAGE_BUFFER 位置是否与其他着色器位置冲突?
【发布时间】:2020-07-13 14:52:14
【问题描述】:

我有多个使用着色器存储缓冲区的 glsl 文件。如果我将缓冲区基础与其他着色器文件绑定,但它们在存储缓冲区中的位置相同,它们似乎会相互影响。这是否意味着我必须以某种方式解除绑定?当我为每个文件选择其他位置时,它们似乎对代码没有影响。

例如

first.vs

layout(std430, binding = 0) buffer texture_coordinate_layout 
{
    vec2 texture_coordinates[];
};

秒.vs

layout(std430, binding = 0) buffer vertices_layout
{
    vec2 vertices[];
};

当有两个不同的着色器程序时,当我像这样绑定每个程序时

第一个着色器程序

glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, m_vertex_ssbo);

第二个着色器程序

glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, m_texture_coordiante_ssbo);

【问题讨论】:

    标签: c++ opengl glsl


    【解决方案1】:

    缓冲区绑定是上下文状态的一部分,不是着色器程序。上下文中的索引 0 是索引 0;它不直接与任何程序关联。

    当程序用于渲染目的时,该程序仅指定用于该特定变量的索引绑定点。如果您需要为程序中的特定变量使用特定缓冲区对象,那么在渲染之前,您需要确保特定缓冲区绑定到程序将读取的索引处的上下文。 总是

    【讨论】:

    • 所以我不得不在每次为每个着色器绘制之前再次绑定它。
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