【发布时间】:2013-11-28 00:54:44
【问题描述】:
我想编写一个 GLSL 着色器程序来进行逐面着色。我的第一次尝试使用带有激发顶点的flat 插值限定符。我对法线和位置顶点属性都使用平面插值,这给了我想要的纯色表面的老式效果。
虽然渲染看起来正确,但着色器程序实际上并没有做正确的工作:
- 仍然基于每个片段(在片段着色器中)执行光照计算,
- 位置向量取自激发顶点,而不是三角形的质心(对吗?)。
是否可以将照明方程一次应用于三角形的质心,然后将计算出的颜色值用于整个图元?该怎么做?
【问题讨论】: