【发布时间】:2018-08-31 13:27:40
【问题描述】:
如果我理解正确,您可以将纹理附加到 FBO,然后使用 glDrawBuffers 将这些附加点链接到(片段)着色器输出索引。在glDrawBuffers 调用之后,后一种状态存储在哪里?当前绑定的着色器,FBO,还是全局 OpenGL 状态?
【问题讨论】:
如果我理解正确,您可以将纹理附加到 FBO,然后使用 glDrawBuffers 将这些附加点链接到(片段)着色器输出索引。在glDrawBuffers 调用之后,后一种状态存储在哪里?当前绑定的着色器,FBO,还是全局 OpenGL 状态?
【问题讨论】:
glDrawBuffer(s) 设置帧缓冲区对象状态。
【讨论】: