【发布时间】:2013-12-20 04:03:44
【问题描述】:
我正在尝试在我的游戏中制作动态 2D 阴影。
我成功地将阴影渲染到帧缓冲区。 (灰色和白色方块表示透明度)
然后出于调试目的,我将帧缓冲区的内容渲染到另一个帧缓冲区之上,该帧缓冲区每帧都被清除为白色,然后在我的游戏中渲染此帧。这很好用……只要我以 100% 的不透明度渲染阴影:
但如果我在第二个帧缓冲区上绘制阴影之前这样做,
spriteBatch.setColor(0f, 0f, 0f, 0.5f);
透明阴影穿过帧缓冲区,您可以看到下面的游戏世界。
这是我的代码:
public class Light
{
FrameBuffer shadowbuffer; // for rendering shadows
FrameBuffer buffer; // for debug
OrthographicCamera cam;
public Light(Images images)
{
shadowbuffer = new FrameBuffer(Format.RGBA8888, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(), true);
buffer = new FrameBuffer(Format.RGBA8888, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(), true);
cam = new OrthographicCamera(buffer.getWidth(), buffer.getHeight());
cam.setToOrtho(true);
cam.update();
}
public Texture render(SpriteBatch batch, GameWorld world)
{
batch.end();
batch.setProjectionMatrix(cam.combined);
shadowbuffer.begin();
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
batch.begin();
// ... render shadows here ...
batch.end();
shadowbuffer.end();
buffer.begin();
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
batch.begin();
batch.setColor(0f, 0f, 0f, .5f);
batch.draw(shadowbuffer.getColorBufferTexture(), 0, 0);
batch.setColor(Color.WHITE);
batch.end();
buffer.end();
batch.begin();
return buffer.getColorBufferTexture();
}
}
我尝试了各种不同的混合设置,但都不起作用..
编辑以下是我目前使用的混合设置:
batch.enableBlending();
batch.setBlendFunction(GL20.GL_SRC_ALPHA, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
【问题讨论】:
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我没有看到任何设置混合功能甚至启用混合的代码。默认的混合函数是 SrcRGBA * 1.0 + DestRGB[A] * 0.0,这基本上意味着:“忘记之前帧缓冲区中的任何内容,并替换它!” - 因为这显然没有发生在这里,你正在代码中的某个地方设置混合,但没有显示在哪里;)
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@AndonM.Coleman 我不知道你是否在讽刺,但我添加了我的混合设置代码
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不,我是真诚的。无论如何,现在设置的方式是,您告诉 GL 采用 SrcRGBA * 0.5 + 0.5 * DestRGBA。考虑到您使用的参数,这对我来说看起来很正常。你想要的结果是什么?
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根据代码,这是可以预期的吧?你到底想达到什么(期望的结果)?
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我想要的结果是阴影在白色背景上显示为灰色
标签: java opengl libgdx framebuffer