【发布时间】:2017-06-28 18:53:25
【问题描述】:
长期以来,我一直在尝试实现阴影映射,并且我正在使用 Lance Williams 的技术(该技术将场景渲染两次,一次在光空间中,一次在视图空间中)。但是,当我在GL_FRAMEBUFFER 上调用glCheckFramebufferStatus 时,我得到GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT,之后我已经调用了glFramebufferTexture2D。我很困惑,因为当帧缓冲区没有附加纹理或渲染缓冲区时会引发该错误,但我认为我确实有附加纹理。
这是我在init 中运行的代码:
gl.glEnable(GL2.GL_TEXTURE_2D);
// generate stuff
IntBuffer ib = IntBuffer.allocate(1);
gl.glGenFramebuffers(1, ib);
frameBuffer = ib.get(0);
gl.glBindFramebuffer(GL2.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
ib = IntBuffer.allocate(1);
gl.glGenTextures(1, ib);
depthTexture = ib.get(0);
gl.glBindTexture(GL2.GL_TEXTURE, depthTexture);
// prevents 'shadow acne'
gl.glPolygonOffset(2.5f, 0);
// prevents multiple shadows
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL2.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL2.GL_CLAMP_TO_EDGE);
// prevents (or expects!!!) pixel-y textures
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL2.GL_NEAREST);
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL2.GL_NEAREST);
// store one value in all four components of pixel
gl.glTexParameteri(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_DEPTH_TEXTURE_MODE, GL2.GL_INTENSITY);
gl.glFramebufferTexture2D(GL2.GL_FRAMEBUFFER, GL2.GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL2.GL_TEXTURE_2D, depthTexture, 0);
gl.glTexImage2D(GL2.GL_TEXTURE_2D, 0, GL2.GL_DEPTH_COMPONENT16, 1024, 1024, 0, GL2.GL_DEPTH_COMPONENT, GL2.GL_FLOAT, null);
gl.glDrawBuffer(GL2.GL_NONE);
gl.glReadBuffer(GL2.GL_NONE);
int FBOStatus = gl.glCheckFramebufferStatus(GL2.GL_FRAMEBUFFER);
// FBOStatus == GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT
编辑:我也在一个几乎空的项目中运行了这个方法(抛出错误)
【问题讨论】:
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(GL2.GL_TEXTURE_2D, GL2.GL_DEPTH_TEXTURE_MODE, GL2.GL_INTENSITY)是什么意思?你如何使用INTENSITY作为模式? -
它应该将输出向量的所有四个分量设置为一个值。
标签: java opengl textures framebuffer shadow-mapping