【发布时间】:2017-11-28 19:06:04
【问题描述】:
目前我有一个包含 2 个缓冲区的系统,一个创建 CPU 端并设置为缓冲区。然后一个来自 ssbo 并从另一个着色器填充。
这是 ssbo 数据的结构:
struct ssbo_data_t
{
int maxcount = 1024;
float baz[1024];
} ssbo_data;
那么 vao 的构建方式如下:
//Build buffer
glGenBuffers(1, &buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, arraysize * sizeof(DATATYPE), dataarr, GL_DYNAMIC_DRAW);
//Build vao
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
//index,size,type,norm,stride,pointerToFirst
glEnableVertexAttribArray(0); //Position of light
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(1); //Color
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(sizeof(DATATYPE) * 2));
glEnableVertexAttribArray(2); //Intensity
glVertexAttribPointer(2, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(sizeof(DATATYPE) * 5));
glEnableVertexAttribArray(3); //Layer
glVertexAttribPointer(3, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(sizeof(DATATYPE) * 6));
//Try to bind ssbo for lighting data.
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ssbo);
glEnableVertexAttribArray(4); //MaxSize
glVertexAttribPointer(4, 1, GL_INT, GL_FALSE, 0, (void*)offsetof(ssbo_data_t,maxcount));
glEnableVertexAttribArray(5); //Corner Data
glVertexAttribPointer(5, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, (void*)offsetof(ssbo_data_t, baz));
我的问题是,如果我没有为一个缓冲区设置步幅,然后为缓冲区的另一部分设置步幅,它应该可以正常工作吗?还是我缺少什么?
因为当我实际执行绘图调用时,第一条线已绘制,但所有其他线的位置为 -1,-1 就像绑定到 VAO 的第一个缓冲区已重置。
然而,我从另一个缓冲区收到了正确的药水,这表明它正在工作。就像第一个缓冲区在下一次绘制调用时被解除绑定一样。
由于项目太大,我不能真正发布一个工作示例。
正如您在此处看到的,我将图元放在左侧,将另一个对象放在右侧。
图元被绘制,并将其角位置设置为 SSBO。
然后绘制第二个对象并从其位置创建 4 条线段。
第一个顶点按预期工作,并从其位置创建一条线段,并终止于由 VAO 指定的框的角。
下一次抽签没有正确读取位置。但请务必从 ssbo 获取正确信息。所以……?
如果我发布了顶点着色器可能会有所帮助:
#version 430 core
layout(location = 0) in vec2 aPos;
layout(location = 1) in vec3 aColor;
layout(location = 2) in float intensity;
layout(location = 3) in float layer;
layout(location = 4) in int maxcount;
layout(location = 5) in vec2 loc;
uniform vec2 screensize;
out VS_OUT{
vec3 color;
float intensity;
vec4 targ;
} vs_out;
void main()
{
vec2 npos = ((aPos - (screensize / 2.0)) / screensize) * 2; //Convert mouse chords to screen chords.
gl_Position = vec4(npos, layer, 1.0);
vs_out.targ = vec4(loc, layer, 1.0);
vs_out.color = aColor;
vs_out.intensity = intensity;
}
【问题讨论】:
-
步幅不是我想象的那样。