【发布时间】:2020-09-25 02:41:50
【问题描述】:
我根据这段代码 (https://github.com/Bly7/OBJ-Loader) 从 Obj 文件中加载了材质和纹理信息。现在我想加载 Sponza 并渲染它。但是,有10个或更多的纹理,即使都传递给着色器,也需要对应适当的顶点。查看从 Obj 文件加载的结果,纹理被分配到每个部分。
示例。
Mesh 0 : Pillar
position0(x, y, z), position1(x, y, z), uv0(x, y) ...
diffuse texture : tex0.png
Mesh 1 : Wall
position0(x, y, z), position1(x, y, z), uv0(x, y) ...
diffuse texture : tex1.png
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纹理保存为一个数组,每个纹理都有一个对应的网格索引。在我看来,将顶点信息传递给着色器时,如果将其除以网格数并同时传递纹理,则效果很好。但是,我不确定这个想法是否正确,我尝试了几种方法,但都不起作用。
这是当前的简单代码。
main.cpp :
do {
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[i]); // texture[] : Array of textures loaded from obj file.
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderID, "myTex"), 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_position);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texCoord);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, element);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, element_indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, (void*)0);
} while(glfwWindowShouldClose(window) == 0);
Fragment shader :
layout(location = 0) out vec4 out_color;
// from vertex shader
in vec2 texCoord;
uniform sampler2D myTex;
void main() {
out_color = texture(myTex, texCoord);
}
我想对应上面代码中加载了“i”的网格索引。如果我的想法是错误的或者是否有其他方法,请告诉我。
【问题讨论】:
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您必须用
tex0.png渲染Mesh 0,用Mesh 1渲染tex1.png等等。为此,您需要加载所有纹理并绑定相应的纹理。绘制缓冲区之前相应网格的纹理 ID。还有一个选项可以为一个网格绑定多个纹理,但恕我直言,这不是您打算做的。看看Learn OpenGL - Textures这是如何详细完成的。 -
我建议你看看Model - LearnOpenGL。这应该有你的答案。
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@Scheff 再次查看您的链接给了我一些关于如何继续的提示。谢谢。