【问题标题】:Using uniform parameters in OpenGL (using glm)在OpenGL中使用统一参数(使用glm)
【发布时间】:2013-04-13 21:57:21
【问题描述】:

我必须执行以下操作:“将纹理拆分为多个部分。您有一个纹理,并且应该通过统一参数传递纹理坐标。”

具体来说,我有 15 个立方体,我想应用一个纹理来覆盖它们的上侧(制作一张大图)

问题是,我不知道统一参数是什么,以及如何使用它来解决问题。它可能与这些方法之一有关吗? http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glUniform.xml

以下是我的代码的相关部分:

struct Vertex
{
    glm::vec3 p;
    glm::vec3 c;
    glm::vec2 t; // texture coordinates
};

-

    Vertex vert[] =
    { 

//          x,  y, z             R, G, B
        {glm::vec3(0, 0, 0), glm::vec3(1, 1, 1)}, //0
        {glm::vec3(1, 0, 0), glm::vec3(1, 1, 1)}, //1
        {glm::vec3(0, 1, 0), glm::vec3(1, 1, 1)}, //2

        {glm::vec3(1, 1, 0), glm::vec3(1, 1, 1)}, //3
        {glm::vec3(0, 0, 1), glm::vec3(1, 1, 1)}, //4

        {glm::vec3(1, 0, 1), glm::vec3(1, 1, 1)}, //5

        {glm::vec3(0, 1, 1), glm::vec3(1, 1, 1)}, //6

        {glm::vec3(1, 1, 1), glm::vec3(1, 1, 1)}, //7


    };

    GLushort indices[]=
    {       

        6,7,2,
        7,3,2,

        0,1,4,
        1,5,4,

        6,2,4,
        2,0,4,

        7,6,5,
        6,4,5,

        3,7,1,
        7,5,1,

        2,3,0,
        3,1,0,

    };

-

for(int i=0; i<15; i++)
{
    m_matWorld[i] = glm::translate<float>( (float)(i%4), (float)(i/4), 0.0f);
}

-

for(int i=0; i<15; i++)
        {
glUniformMatrix4fv( m_loc_world, 1, GL_FALSE, &(m_matWorld[i][0][0]) ); //az elso i azt jelenti, h hanyadik kockarol van szo a 15-bol
            glDrawElements( GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);

        }

【问题讨论】:

  • 单个 (OpenGL) 纹理包含多个用于多个对象的较小纹理,称为 纹理图集。您可以搜索该术语以找到很多示例。
  • 这似乎是一个解决方案,但似乎并不完全是他们想要我做的:/
  • "你有一个纹理,你应该传递纹理坐标 az uniform 参数。" ... 什么?您应该与您的老师重新验证纹理坐标应该是 uniform 而不是“属性”或其他东西。他的意思是纹理坐标,还是纹理sampler

标签: opengl glm-math


【解决方案1】:

统一是一个着色器变量,对于所有顶点/片段都是恒定的。可以在http://www.opengl.org/wiki/Uniform_(GLSL) 找到更好的解释,并且您在上面链接的页面具有您可以设置的所有方式

【讨论】:

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