【发布时间】:2014-05-26 16:54:43
【问题描述】:
假设我正在使用 raymarching 来渲染场函数。 (这是在 CPU 上,而不是在 GPU 上。)我有一个类似这样粗略编写的伪代码的算法:
pixelColour = arbitrary;
pixelTransmittance = 1.0;
t = 0;
while (t < max_view_distance) {
point = rayStart + t*rayDirection;
emission, opacity = sampleFieldAt(point);
pixelColour, pixelTransmittance =
integrate(pixelColour, pixelTransmittance, emission, absorption);
t = t * stepFactor;
}
return pixelColour;
逻辑真的很简单...但是integrate() 是如何工作的?
每个样本实际上代表我领域中的一个体积,而不是一个点,即使样本是在一个点上采集的;因此对最终像素颜色的影响将根据体积的大小而有所不同。
我不知道该怎么做。我环顾四周,但是虽然我发现了很多代码(通常在 Shadertoy 上),但它们的作用都不同,我找不到任何解释原因。这是如何工作的,更重要的是,哪些神奇的搜索词可以让我在 Google 上查找它?
【问题讨论】:
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...在网络上花费了相当长的时间进行研究之后,当我发现一篇看起来很有希望的关于该主题的文章时,我感到非常兴奋。原来是这个问题。呸。
标签: algorithm graphics rendering raytracing raymarching