【发布时间】:2013-10-06 03:33:22
【问题描述】:
我目前正在开发一个支持depth-independent(也称为order-independent)alpha blending的程序。为此,我实现了一个每像素链接列表,使用标题的纹理(每个像素指向链接列表中的第一个条目)和链接列表本身的纹理缓冲区对象.虽然这工作正常,但我想将纹理缓冲区对象与着色器存储缓冲区交换作为练习。
我想我差不多明白了,但我花了大约一周的时间才真正可以使用着色器存储缓冲区。我的问题是:
为什么我不能映射着色器存储缓冲区?
为什么再次绑定着色器存储缓冲区会出现问题?
为了调试,我只显示着色器存储缓冲区的内容(还没有包含链表)。我通过以下方式创建了着色器存储缓冲区:
glm::vec4* bufferData = new glm::vec4[windowOptions.width * windowOptions.height];
glm::vec4* readBufferData = new glm::vec4[windowOptions.width * windowOptions.height];
for(unsigned int y = 0; y < windowOptions.height; ++y)
{
for(unsigned int x = 0; x < windowOptions.width; ++x)
{
// Set the whole buffer to red
bufferData[x + y * windowOptions.width] = glm::vec4(1,0,0,1);
}
}
GLuint ssb;
// Get a handle
glGenBuffers(1, &ssb);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssb);
// Create buffer
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, windowOptions.width * windowOptions.height * sizeof(glm::vec4), bufferData, GL_DYNAMIC_COPY);
// Now bind the buffer to the shader
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, ssb);
在着色器中,着色器存储缓冲区定义为:
layout (std430, binding = 0) buffer BufferObject
{
vec4 points[];
};
在渲染循环中,我执行以下操作:
glUseProgram(defaultProgram);
for(unsigned int y = 0; y < windowOptions.height; ++y)
{
for(unsigned int x = 0; x < windowOptions.width; ++x)
{
// Create a green/red color gradient
bufferData[x + y * windowOptions.width] =
glm::vec4((float)x / (float)windowOptions.width,
(float)y / (float)windowOptions.height, 0.0f, 1.0f);
}
}
glMemoryBarrier(GL_ALL_BARRIER_BITS); // Don't know if this is necessary, just a precaution
glBufferSubData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, windowOptions.width * windowOptions.height * sizeof(glm::vec4), bufferData);
// Retrieving the buffer also works fine
// glMemoryBarrier(GL_ALL_BARRIER_BITS);
// glGetBufferSubData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, windowOptions.width * windowOptions.height * sizeof(glm::vec4), readBufferData);
glMemoryBarrier(GL_ALL_BARRIER_BITS); // Don't know if this is necessary, just a precaution
// Draw a quad which fills the screen
// ...
此代码有效,但是当我将 glBufferSubData 替换为以下代码时,
glm::vec4* p = (glm::vec4*)glMapBufferRange(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, windowOptions.width * windowOptions.height, GL_WRITE_ONLY);
for(unsigned int x = 0; x < windowOptions.width; ++x)
{
for(unsigned int y = 0; y < windowOptions.height; ++y)
{
p[x + y * windowOptions.width] = glm::vec4(0,1,0,1);
}
}
glUnmapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER);
映射失败,返回 GL_INVALID_OPERATION。似乎着色器存储缓冲区仍然绑定到某些东西,因此无法映射。我读过一些关于 glGetProgramResourceIndex (http://www.opengl.org/wiki/GlGetProgramResourceIndex) 和 glShaderStorageBlockBinding (http://www.opengl.org/wiki/GlShaderStorageBlockBinding) 的内容,但我不太明白。
我的第二个问题是,为什么我不能打电话
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, ssb);
,也没有
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssb);
在 glBufferSubData 和 glMemoryBarrier 之后的渲染循环中。这段代码不应该改变任何事情,因为这些调用与创建着色器存储缓冲区期间的调用相同。如果我不能绑定不同的着色器存储缓冲区,我只能使用一个。但我知道支持多个着色器存储缓冲区,所以我认为我缺少其他东西(比如“释放”缓冲区)。
【问题讨论】:
-
“我的第二个问题是,为什么我不能在...之后的渲染循环中调用...” - 以哪种方式“不能” 你调用那些函数?你可以随时打电话给他们,如果你打电话告诉我们会发生什么。
-
当我在写入缓冲区(并等待 glMemoryBarrier)后调用它们(并检查错误)时,glGetError() 返回 GL_INVALID_OPERATION。这只发生在我写入缓冲区时,而不是从它读取时。
-
这不太对。两个调用都没有错误地通过,但在下一帧中,glBufferSubData 或 glMapBufferRange 都失败并显示 GL_INVALID_OPERATION。
-
既然你已经开始工作了,除了语法之外,SSBO 与纹理缓冲区相比有什么不同吗?