【问题标题】:framebuffer and using shaders in opengl帧缓冲区和在opengl中使用着色器
【发布时间】:2011-09-09 05:50:20
【问题描述】:

我对帧缓冲区有点困惑。我想要做的是使用附加了多个纹理的帧缓冲区,填充每个纹理,然后使用着色器组合(混合)所有纹理以创建新输出。听起来很容易?是的,我也是这么想的,但我不明白。

如何将当前绑定的纹理传递给着色器?

【问题讨论】:

    标签: opengl shader framebuffer


    【解决方案1】:

    您需要将纹理放在特定插槽中,然后使用采样器从中读取。在您的应用中:

    GLuint frameBuffer;
    glGenFramebuffersEXT(1, &frameBuffer); //Create a frame buffer
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, frameBuffer); //Bind it so we draw to it
    glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, yourTexture, 0); //Attach yourTexture so drawing goes into it
    
    //Draw here and it'll go into yourTexture.
    
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0); //Unbind the framebuffer so that you can draw normally again
    
    //Here we put the texture in slot 1.
    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, yourTexture);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0); //Don't forget to go back to GL_TEXTURE0 if you're going to do more drawing later
    
    //Now we tell your shader where to look.
    GLint var = glGetUniformLocationARB(yourShaderProgram, "yourSampler");
    glUniform1i(var, 1); //We use 1 here because we used GL_TEXTURE1 to bind our texture
    

    在你的片段着色器中:

    uniform sampler2D yourSampler;
    
    void main()
    {
        gl_FragColor = texture2D(yourSampler, whateverCoordinatesYouWant);
    }
    

    您可以将其与 GL_TEXTURE2 等一起使用,以访问着色器中的更多纹理。

    【讨论】:

    • 而且我还必须选择绘制缓冲区,对吧?因此有类似的东西: glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT); glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, yourTexture); //绘制 GLint var = glGetUniformLocationARB(yourShaderProgram, "yourSampler"); glUniform1i(var, 1); //我们这里使用1是因为我们使用GL_TEXTURE1来绑定我们的纹理
    • @Donny 您正在混合两种完全不同的东西(即渲染到帧缓冲区并从先前渲染的纹理中读取)。
    • 我要做的是渲染到帧缓冲区,然后将结果放入着色器。这个想法是,我可以通过渲染到帧缓冲区来生成许多不同的纹理。结果我想混合所有这些纹理。这可能吗?
    • 我已经编辑了我的答案以包括帧缓冲区部分。
    • 你能定义你的纹理吗?
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