【问题标题】:C++ - SDL/OpenGL loaded image's colors are invertedC++ - SDL/OpenGL 加载图像的颜色被反转
【发布时间】:2013-04-06 16:11:33
【问题描述】:

我正在尝试将图像加载到我的游戏中。它是用 C++ 编写的,带有 SDL 和 OpenGL,以及 SDL_Image 框架。 我已经获得了图像,并根据我的需要对其进行了旋转/反转,但是有两个主要问题。

首先,图像的颜色完全反转。 (即蓝色 -> 红色) 我的格式为“GL_RGB”或“GL_RGBA”,具体取决于每个像素的字节数。我尝试过使用 PNG、JPEG 和 BMP,但它们都一样。我迷路了! --感谢 datenwolf 纠正我的愚蠢错误!

其次,图像绘制一次,仅此而已。它不会在另一个缓冲区上重新绘制,它只会显示一次,然后在绘制下一帧时立即消失。

GLuint loadTexture()
{
SDL_Surface* image = IMG_Load( "/Users/<My name>/Pictures/pacman board.jpeg" );

SDL_DisplayFormatAlpha(image);

unsigned object(0);

glGenTextures(1, &object);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, object);

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);


int Mode = NULL;

if(image->format->BytesPerPixel == 3) {Mode = GL_RGB;}
else if(image->format->BytesPerPixel == 4) {Mode = GL_RGBA;}

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, Mode, image->w, image->h, 0, Mode, GL_UNSIGNED_BYTE, image->pixels);

SDL_FreeSurface(image);
return object;
}

int main(int argc, char * argv[])
{
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);

SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BUFFER_SIZE, 32);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 16);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);

SDL_WM_SetCaption("HI", NULL);
SDL_SetVideoMode(600, 600, 32, SDL_OPENGL);

glClearColor(0,0,0,1);
glViewport(0, 0, 600, 600);

glShadeModel(GL_SMOOTH);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();

unsigned int pad_texture = 0;
pad_texture = loadTexture();


//---MAIN LOOP---\\

bool isRunning = true;
SDL_Event event;
while (isRunning)
{
    while (SDL_PollEvent(&event))
    {
        if (event.type == SDL_QUIT) { isRunning = false; }
        if (event.type == SDL_KEYUP && event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE) {isRunning = false;}   
    }


    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    gluOrtho2D(0, 600, 0, 600); // For some reason, I prefer having '0,0' at the bottom left.

    glPushMatrix();

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,pad_texture);

    glBegin(GL_QUADS);

    glTexCoord2d(0, 1); glVertex2f(0, 0);
    glTexCoord2d(1, 1); glVertex2f(600, 0);
    glTexCoord2d(1, 0); glVertex2f(600, 600);
    glTexCoord2d(0, 0); glVertex2f(0, 600);
    glEnd();

    glDisable(GL_TEXTURE_2D);

    glPopMatrix(); //Stop drawing

    SDL_GL_SwapBuffers();   
}
SDL_Quit();    
return 0;
}

【问题讨论】:

    标签: c++ opengl sdl sdl-image


    【解决方案1】:

    大多数图像文件格式都有 BGR 或 BGRA 顺序的像素数据。如果您使用 RGB 排序加载此类图像数据,那么蓝色和红色通道当然会交换。

    从 1.4 版开始,OpenGL 也提供了这些像素格式。您必须使用像 GLEW 这样的扩展包装器,或者获取并安装当前的 glext.h 以访问新的格式令牌。查看http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glTexImage2D.xml 以获取 OpenGL-3 核心及更高版本中支持的格式的完整列表。对于较旧的 OpenGL,即 OpenGL-1.4 到 OpenGL-2.1,请查看 http://www.opengl.org/sdk/docs/man2/xhtml/glTexImage2D.xml

    更新

    您的图片只显示一次是由于以下原因:

    while (isRunning)
    {
        /*...*/
    
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        gluOrtho2D(0, 600, 0, 600); // For some reason, I prefer having '0,0' at the bottom left.
    

    gluOrtho2D 将矩阵上已有的内容相乘。这就是gluOrtho2D 在上一次迭代中所做的。您还让矩阵模式处于“悬空”状态。作为一般规则,您应该始终在每次绘图迭代开始时重新设置整个 OpenGL 绘图状态(视口、清晰颜色、清晰深度、所有矩阵)。你的情况

    while (isRunning)
    {
        /*...*/
    
        glViewport(0, 0, win_width, win_height);
    
        glClearColor(0,0,0,1);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
        glOrtho(0, win_width, 0, win_height, -1, 1); // gluOrtho2D is the most useless wrapper ever..., just put a -1, 1 as additional parameters to glOrtho
    
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();
    
        glShadeModel(GL_SMOOTH);
    

    【讨论】:

    • 我之前尝试过,将ifs 中的格式替换为GL_RGBGL_RGBA,奇怪的是,在其他问题出现之前,我得到的唯一的东西是一个白色方块离开。
    • @TheWalkingCactus:您会得到“白色”纹理,因为 glTexImage 会因无效值错误而退出(始终检查 glGetError!)。您对internal formatformat 使用相同的格式标记,它适用于GL_RGB(A)。但是仔细阅读参考资料会发现,对于 BGR(A) 格式,只有 format 参数,但不是 internal format 参数必须这样设置。阅读每个参数中允许的标记集的文档。 internal format 告诉 OpenGL 内部使用的数据类型和精度。 format 告诉它,data 是如何排列的。
    • 哦,我明白了。效果很好!现在,纹理正确加载,但仅适用于一帧。哦,好吧,这是一个开始。再次感谢!!
    • 顺便说一句,@datenwolf,我没有将此答案标记为“已接受”的唯一原因是因为我还有其他问题......所以虽然你的答案很惊人,但我不会t 将其标记为已接受(尚未)。对不起:(
    • @TheWalkingCactus:另一个问题是,因为您犯了经典的新手错误:您将投影矩阵设置与绘图代码分开,而您的情况是错误的。让我更新我的答案。
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