【发布时间】:2013-04-20 13:54:28
【问题描述】:
我渲染了一个场景,我正在做一些只在屏幕的一部分上进行的后期处理。我使用球体来“切割”该区域,但我得到了“完整”球体,而我需要对球体内部的表面进行“与”切割。这有点难以解释,但希望以下两个模型有所帮助。假设场景是蓝色的东西,绿色的球体是模板网格。右图显示了生成的模板。
那么...我该怎么做呢?目前我做这样的事情:
GL.Enable(EnableCap.DepthTest);
GL.ColorMask(false, false, false, false);
GL.CullFace(CullFaceMode.Front);
GL.Enable(EnableCap.StencilTest);
GL.Clear(ClearBufferMask.StencilBufferBit);
GL.StencilFunc(StencilFunction.Always, 1, 1);
GL.StencilOp(StencilOp.Incr, StencilOp.Incr, StencilOp.Incr);
Resources.R.StencilMesh.Render();
GL.StencilFunc(StencilFunction.Equal, 1, 1);
GL.StencilOp(StencilOp.Keep, StencilOp.Keep, StencilOp.Keep);
然而,这会产生一个带有完整球体的模板缓冲区,而我只想要留在球体内部的表面。
【问题讨论】:
标签: opengl stencil-buffer