【问题标题】:OpenGL - Depth test doesn't workOpenGL - 深度测试不起作用
【发布时间】:2015-05-18 18:03:49
【问题描述】:

我正在学习 OpenGL,目前我正在学习如何添加第三维。我想做一个立方体,但只有一个侧面不透明:

我的绘图函数如下所示:

void draw()
{
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glEnable(GL_DEPTH);

    glUseProgram(program);

    // The attributes are like they have to be, nothing wrong here
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboCube);
    glEnableVertexAttribArray(attributePosition);
    glVertexAttribPointer(
        attributePosition,
        3,
        GL_FLOAT,
        GL_FALSE,
        sizeof(attributes),
        (GLvoid *)offsetof(attributes, position)
    );
    glEnableVertexAttribArray(attributeColor);
    glVertexAttribPointer(
        attributeColor,
        3,
        GL_FLOAT,
        GL_FALSE,
        sizeof(attributes),
        (GLvoid *)offsetof(attributes, color)
    );

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, iboCube);
    int size;
    glGetBufferParameteriv(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, GL_BUFFER_SIZE, &size);

    glDrawElements(GL_TRIANGLES, size / sizeof(GLushort), GL_UNSIGNED_SHORT, 0);

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
    glDisableVertexAttribArray(attributePosition);
    glDisableVertexAttribArray(attributeColor);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}

我的滴答功能(每秒调用 40 次)如下所示:

void tick()
{
    glm::mat4 model = glm::translate(glm::mat4(1), glm::vec3(0, 0, -4));
    glm::mat4 view = glm::lookAt(glm::vec3(0, -2, 0), glm::vec3(0, 0, -4), glm::vec3(0, 1, 0));
    glm::mat4 projection = glm::perspective(45.0f, WIDTH / (float) HEIGHT, 0.1f, 10.0f);
    glm::mat4 daRealMvp = projection * view * model; // 9gaggers will get this

    // adding some rotation so i can see why the cube looks strange
    float angle = glfwGetTime();
    daRealMvp = daRealMvp * glm::rotate(glm::mat4(1), angle, glm::vec3(0, 1, 0));

    glUniformMatrix4fv(uniformMvp, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(daRealMvp));
}

如果我删除 glEnable(GL_DEPTH);(或将其移至另一行)或将 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 更改为 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 没有任何变化,所以我认为清除深度缓冲区有问题,但我不知道是什么是的。

那么,我该怎么做才能得到一个漂亮的立方体? :)

编辑1:

有趣的是,蓝色的脸(不透明)不是前面的那个(所有顶点都有正 Z),它是右边的那个(所有顶点都有正 X)。

【问题讨论】:

    标签: c++ opengl


    【解决方案1】:

    你应该使用

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    

    而不是

    glEnable(GL_DEPTH); 
    

    在第三行。

    【讨论】:

    • 是的,谢谢。这是错误的一件事。这就是我在 OpenGL 上不喜欢的东西。我没有收到任何错误,或者它只是默默地不起作用^^
    • 只是想知道,为什么即使另一个具有正 Z 的顶点,总是绘制蓝色的脸?
    • 我不知道 :),但是对于错误,您总是可以使用宏检查 glGetError 或者更好地设置调试上下文,祝你好运
    • 我习惯于处理异常......检查glCheckError感觉很奇怪:D
    • @Exhauzt:不要依赖异常,即使是有异常的语言也不行。应为难以或无法恢复的情况保留例外情况。对于其他所有内容,请使用错误代码。我不会详细说明为什么异常是报告错误的不好方法,你只需要相信我的话。
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