【问题标题】:OpenGL/Gtkmm game - keyboard movingOpenGL/Gtkmm 游戏 - 键盘移动
【发布时间】:2010-02-10 17:36:51
【问题描述】:

我正在用“OpenGL”编写游戏并使用“Gtkmm”作为窗口管理器。我想使用键盘来移动相机(因此,“UP-key”向前移动,“DOWN-key”向后移动,等等......)

前段时间,当我用 Java 编程时,我使用了这种技术来“移动”:
例如,当应用程序收到“UP-key-press”信号时,它随后将标志“shouldMoveForward”设置为“true”,然后当它收到“UP-key-release”时”信号,它将标志设置回“false”。
并且“游戏循环”不断检查该标志,如果是真的,它会向前移动相机,否则它什么也不做。

所以我想在“Gtkmm”中使用相同的技术。所以我只是重写了我的 "Gtk::DrawingArea" 的这些函数:

bool Gtk::Widget::on_key_press_event(GdkEventKey* event)
bool Gtk::Widget::on_key_release_event(GdkEventKey* event)

但问题在于:例如,当我按下“UP”键并按住 5 秒时,会发出以下信号序列:

press  ...<little time waiting>...  release  press  release  press  release  press  release   ..........   press  release  press  release

当我运行我的游戏“在 Linux 上”时会出现之前的情况。

当我“在 Windows 上” 时,它就是我想要的样子,因此:

press  ...<little time waiting>...  press  press  press  press  press  ..........  press  press  release

所以这似乎是在 Gtkmm 中移动相机的“非便携式”解决方案。

那么还有其他(“PORTABLE”)解决方案可以使用 Gtkmm 作为窗口管理器来实现相机移动吗?

【问题讨论】:

    标签: opengl keypress gtkmm keyrelease


    【解决方案1】:

    This thread 描述了问题(不是 GTK+ 本身),以及一些解决方法。

    【讨论】:

      【解决方案2】:

      我刚刚在我的 java 游戏中遇到了自动重复“功能”,我已经解决了。

      既然您了解 java,那么移植以下代码应该不会有问题:

      // Keyboard
      private final List<Integer> keysPressed = new LinkedList<Integer>();
      private final List<Integer> keysDown = new LinkedList<Integer>();
      private final List<Integer> keysRemove = new LinkedList<Integer>();
      
      public final void keyPressed(final KeyEvent e) {
          int key = e.getKeyCode();
      
          // Fix AutoKeyRepeat under X11
          if (keysRemove.contains(key)) {
              keysRemove.remove(Integer.valueOf(key));
          }
      
          if (!keysDown.contains(key)) {
              keysDown.add(key);
              keysPressed.add(key);
          }
          e.consume();
      }
      
      public final void keyReleased(final KeyEvent e) {
          int key = e.getKeyCode();
          keysRemove.add(key);
          e.consume();
      }
      
      public final void clearKeys() {
          for (Integer key : keysRemove) {
              keysDown.remove(Integer.valueOf(key));
              if (keysPressed.contains(key)) {
                  keysPressed.remove(Integer.valueOf(key));
              }
          }
          keysRemove.clear();
          keysPressed.clear();
      }
      

      方法 clearKeys 在游戏状态更新后在主循环中被调用(检查键盘输入/移动对象)这里的技巧是第一个 if in keyPressed。自动生成的键事件发生在完全相同的时间,因此在伪造的 keyReleased 和 keyPressed 事件之间几乎不可能发生某些事情。当 keyPressed 事件发生时,键可以在 keyRemove 列表中的唯一方法是它是一个假事件,所以在这种情况下,我们只需从 keyRemove 列表中删除该键。

      当您正常释放键时,它不会紧随其后的 keyPressed 事件,因此它不会从列表中删除并由 clearKeys 处理。

      对于其余代码(例如检查某个键是否按下或被按下),请查看源代码: http://github.com/BonsaiDen/Bonsai-Game-Library/blob/master/src/org/bonsai/dev/GameInput.java

      【讨论】:

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