【问题标题】:implementing mesh with opengl [duplicate]用opengl实现网格[重复]
【发布时间】:2015-06-25 03:59:38
【问题描述】:

我目前正在尝试使用 opengl 实现网格,并且我在网上和教科书上阅读了很多内容,但我希望对 stackoverflow 有更直观的解释。

据我了解,要使用多边形网格对形状进行建模,您需要顶点(x、y、z 坐标)、法线向量和纹理坐标(?)。我想我的问题是什么是纹理坐标?它们通常被称为 uv。我有点理解您需要顶点和法线向量,但我不确定纹理坐标是什么。

此外,网格是一个简单地获取点并用多边形覆盖这些点的过程吗?

【问题讨论】:

  • 网格是顶点的集合(顶点是 x、y、z 和其他信息 - 对于照明,您可以添加法线、nx、ny、nz,如果您正在纹理纹理坐标 u, v - 如果您要对 2 个或更多纹理进行多重纹理处理)并且 通常也是索引集合,用于将顶点索引为三角形。

标签: opengl graphics


【解决方案1】:

stackOverflow 上已经回答了相关问题。

How do opengl texture coordinates work?

那里有一些很好的概念解释。

【讨论】:

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