【发布时间】:2020-06-02 07:49:08
【问题描述】:
我做了一个星球,想在它周围制造一个大气层。所以我指的是这个网站:
我不明白:
与 Nishita 等人提出的查找表一样。 1993 年,我们可以得到从大气中任何采样点到太阳的光线的光学深度。我们只需要采样点的高度(x)和垂直到太阳的角度(y),然后我们在表格中查找(x,y)。这消除了计算外散射积分之一的需要。此外,光线到相机的光学深度也可以用同样的方法计算出来,对吧?嗯,差不多。当相机在太空中时,它的工作方式相同,但当相机在大气中时,则不然。这是因为查找表中使用的样本射线从高度 x 的某个点一直到达大气层的顶部。它们不会像相机在大气层中时需要的那样停在大气层中间的某个点。
幸运的是,这个问题的解决方案非常简单。首先,我们从采样点 P 到相机进行查找,以获得穿过相机到达大气层顶部的光线的光学深度。然后我们对同一条光线进行第二次查找,但从相机开始而不是从 P 开始。这将为我们提供不想要的光线部分的光学深度,我们可以从结果中减去它的第一次查找。检查从图 16-3 中的地面顶点 (B 1) 开始的光线,以获取其图形表示。
第一个问题 - 光学深度不取决于您的观看方式,即视角吗?如果是的话,这张表只是给了我从陆地到大气层顶部直线的光线的光学深度。那么光线穿透大气层到达相机的情况呢?在这种情况下如何获得光学深度?
第二个问题 - 它所说的垂直角度是多少...比如,它与我们在极坐标中使用的 z 轴的角度相同吗?
第三个问题 - 这篇文章谈到了射向太阳的光线的散射......难道不应该反过来吗?就像从太阳到一个点?
对文章或我的问题的任何解释都会有很大帮助。
提前致谢!
【问题讨论】:
标签: opengl glsl shader lighting