【问题标题】:HLSL uniform variables vs constant buffersHLSL 统一变量与常量缓冲区
【发布时间】:2011-07-06 11:12:06
【问题描述】:

制服和常量缓冲区有什么区别?

它们是完全分开的还是可以将制服看作是在一个恒定的缓冲区中?也就是说,如果要设置uniform,是需要常量buffer还是有别的办法?

我问是因为我有四个变量(float2 pan、float scale 和 float rotation)很可能不会同时发生变化。我是否需要一个常量缓冲区来一次设置它们,或者如果可能的话单独设置它们更好?

【问题讨论】:

    标签: hlsl


    【解决方案1】:

    当您有一个将从函数外部的外部源分配的变量时,使用统一。在你的情况下,制服声明会更好,因为你说你不会同时改变。 const 声明使变量不可更改。查看此页面以获取资源..http://www.opengl.org/sdk/docs/tutorials/ClockworkCoders/uniform.php

    【讨论】:

    • 这个答案是错误的。这是针对 HLSL 的,Open GL 文档在这里有什么帮助???他在问统一变量和常量缓冲区之间的区别,而不是统一和常量。
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