【发布时间】:2017-10-22 14:34:24
【问题描述】:
我需要使用渲染的深度图从屏幕空间位置计算 3D 坐标。不幸的是,使用常规光线追踪对我来说不是一个选项,因为我正在处理包含大约 5M 面的单个几何体。
所以我想我会做以下事情:
- 使用 RGBADepthPacking 将深度图渲染到渲染目标中
- 使用常规的 unproject-call 从鼠标位置计算光线(就像我在使用光线投射时所做的那样)
- 在鼠标坐标处从深度图中查找深度,并使用该距离沿射线计算一个点。
This kind of works,但不知何故,定位点总是稍微落后于对象,所以我的深度计算可能有问题。
现在关于上述步骤的一些细节
渲染深度图非常简单:
const depthTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(w, h);
const depthMaterial = new THREE.MeshDepthMaterial({
depthPacking: THREE.RGBADepthPacking
});
// in renderloop
renderer.setClearColor(0xffffff, 1);
renderer.clear();
scene.overrideMaterial = depthMaterial;
renderer.render(scene, camera, depthTarget);
在鼠标位置查找存储的颜色值:
renderer.readRenderTargetPixels(
depthTarget, x, h - y, 1, 1, rgbaBuffer
);
并使用(改编自packing.glsl中的GLSL-Version)转换回浮点数:
const v4 = new THREE.Vector4()
const unpackDownscale = 255 / 256;
const unpackFactors = new THREE.Vector4(
unpackDownscale / (256 * 256 * 256),
unpackDownscale / (256 * 256),
unpackDownscale / 256,
unpackDownscale
);
function unpackRGBAToDepth(rgbaBuffer) {
return v4.fromArray(rgbaBuffer)
.multiplyScalar(1 / 255)
.dot(unpackFactors);
}
最后计算深度值(我在 examples/js/shaders/SSAOShader.js 中的 readDepth() 中找到了相应的代码,并将其移植到 JS):
function computeDepth() {
const cameraFarPlusNear = cameraFar + cameraNear;
const cameraFarMinusNear = cameraFar - cameraNear;
const cameraCoef = 2.0 * cameraNear;
let z = unpackRGBAToDepth(rgbaBuffer);
return cameraCoef / (cameraFarPlusNear - z * cameraFarMinusNear);
}
现在,由于此函数返回 0..1 范围内的值,我认为它是剪辑空间坐标中的深度,因此我使用以下方法将它们转换为“真实”单位:
const depth = camera.near + depth * (camera.far - camera.near);
这些计算显然有些偏差,我还没有弄清楚关于如何存储深度的数学和细节。 有人可以指出我犯的错误吗?
补充:我尝试过的其他事情
首先我认为应该可以在我的 unproject-call 中使用解压缩的深度值作为 z 的值,如下所示:
const x = mouseX/w * 2 - 1;
const y = -mouseY/h * 2 + 1;
const v = new THREE.Vector3(x, y, depth).unproject(camera);
但是,这也无法正确获取坐标。
[编辑 1 2017-05-23 11:00CEST]
根据@WestLangleys 的评论,我发现perspectiveDepthToViewZ() 函数听起来应该有帮助。用JS写的那个函数是
function perspectiveDepthToViewZ(invClipZ, near, far) {
return (near * far) / ((far - near) * invClipZ - far);
}
但是,当使用深度图中的解压缩值调用时,结果会相差几个数量级。 See here.
【问题讨论】:
-
您是否假设您的深度缓冲区是线性的?我不完全确定你是否已经考虑过这一点,但这可能是你数学不好的原因。
-
@WestLangley 谢谢!我没有注意到那里的
perspectiveDepthToViewZ()-函数,但不幸的是a)我仍然不太了解数学和b)结果,当提供深度缓冲区值时对我没有任何意义。跨度> -
@pailhead 已经考虑过了,这就是为什么我最初只想反转透视变换的原因。在这一点上,我只是在尝试直到得到有意义的数字:/
-
@WestLangley:事实证明,我做错了,
perspectiveDepthToViewZ()的解决方案现在有了令人信服的结果。如果您将其添加为答案,我将很乐意接受。不然我明天自己加。。。
标签: three.js raycasting depth-buffer projection-matrix