【发布时间】:2019-08-18 16:08:54
【问题描述】:
背景
我使用视口单位调整所有内容:
body {
font-size: calc((1vw + 1vh) / 2);
}
h6 {
font-size: 1em;
}
div {
width: 20em;
}
随着屏幕中像素数量的增加,单位的大小也会增加。例如,1920 x 1080 显示器的类型将比 2560 x 1080 显示器小。这允许在无需媒体查询的情况下自动支持超宽、垂直和高 DPI(8k 甚至 16K)显示。
问题
使用 Three.js,对象比例仅响应屏幕的高度。对象在 1920x1080 显示器上的显示尺寸与在 2560x1080 显示器上的尺寸相同。这是因为 Three.js 相机使用垂直视野 (FOV)。
默认行为 - 2560x1080 与 1080x1080 相比。请注意,文本变小了,但 3D 对象的大小保持不变。 codepen example
我的尝试
Three.js 只响应高度的原因是因为它使用了垂直视角。我尝试使用我在 stackOverflow here 上找到的公式将垂直 fov 更改为对角 fov。
var height = window.innerHeight;
var width = window.innerWidth;
var distance = 1000;
var diag = Math.sqrt((height*height)+(width*width))
var fov = 2 * Math.atan((diag) / (2 * distance)) * (180 / Math.PI);
camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov , width / height, 1, distance * 2);
camera.position.set(0, 0, distance);
由此产生的行为与应该发生的相反。
- 在较小的屏幕上object becomes larger.
- 在更大的屏幕上,object becomes smaller.
当前结果
Three.js 中的对象只有在增加视口高度时才会变大。我试图将默认的垂直 fov 修改为对角 fov。但是,这不起作用。
想要的结果
调整视口大小时,对象应根据公式 ((视口高度 + 视口宽度) / 2) 改变感知大小。这将确保放置在页面上的文本与 3D 对象保持相同的相对比例。我想通过改变相机而不是 3D 对象本身来实现这一点。
【问题讨论】:
标签: javascript css three.js responsive-design viewport-units