【发布时间】:2011-12-23 18:46:34
【问题描述】:
我使用带有纹理映射的 OpenGL ES 1.1。我一直认为纹理的 UV 坐标系从左上角开始,到右下角。这在android上很好,我已经测试过了。但是,如果我在桌面上使用 Qt 对其进行测试,我的 UV 坐标系从左下角开始到右上角。那样可以么?我正在使用相同的代码来设置 OpenGL
glViewport(0, 0, m_screenWidth, m_screenHeight);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
#ifdef DESKTOP_QT
glOrtho(0, 1, 0, 1, -1, 1);
#else
glOrthof(0, 1, 0, 1, -1, 1);
#endif
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
我也想知道,为什么Qt不支持glOrthof而Android不支持glOrtho?两个框架中是否有共同的功能?
【问题讨论】: