【发布时间】:2016-01-23 16:20:02
【问题描述】:
我对移动设备上的“后处理/故障”示例有疑问。只是雪效应造成了麻烦。在桌面上,它会在故障期间覆盖整个视口。在手机上,它只出现在底部。我认为这是负责的路线。它在 DigitalGlitch.js 中。
"vec4 snow = 200.*amount*vec4(rand(vec2(xs * seed,ys * seed*50.))*0.2);",
我不明白为什么要影响移动设备。
【问题讨论】:
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您希望
vec2()中的vec4()是什么? -
感谢您的回复。我不确定该值应该是多少。这是当前着色器中的值。从桌面 Bowser 观看时,每件事看起来都不错,但雪景效果在移动设备上并没有出现。测试一下,你就会明白我的意思了。这是示例的链接threejs.org/examples/#webgl_postprocessing_glitch
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也是我帖子中提到的下一行。 gl_FragColor = gl_FragColor+ 雪;。我在想也许需要为移动设备更改此语法。我对 GLSL 还是很陌生。
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我的错。
rand()返回一个浮点数,所以代码看起来不错。 -
是的,我不确定它是如何工作的。感谢您清除它。我希望有某种方法可以将控制台日志与 GLSL 一起使用。所以我可以比较桌面和移动设备之间的 gl_fragColor 值。我在想也许需要一个在移动设备上不可用的 WebGL 扩展。我不确定如何测试。