【发布时间】:2010-05-03 16:18:32
【问题描述】:
我在 iPhone 上使用 OpenGLES 渲染到纹理和屏幕外帧缓冲区时遇到问题。
(来源:imagehost.org)
(来源:imagehost.org)
第一张图片显示麻将牌直接渲染到CAEAGLLayer,这是正确的。第二个显示渲染到屏幕外帧缓冲区的图块,使用glCopyTexImage2D 复制到纹理,并将纹理渲染到CAEAGLLayer。两者都使用白色不透明四边形作为背景。我也尝试过直接渲染到纹理,但效果与屏幕外帧缓冲区相同。
我创建帧缓冲区的代码:
GLuint framebuffer;
glGenFramebuffersOES(1, &framebuffer);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, framebuffer);
GLuint renderbuffer;
glGenRenderbuffersOES(1, &renderbuffer);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, renderbuffer);
glRenderbufferStorageOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RGB8_OES,
512, 512);
glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES,
GL_RENDERBUFFER_OES, renderbuffer);
我使用 VBO 调用 glDrawElements 来从纹理图集中绘制所有图块,以传递交错的顶点数据(坐标、纹理坐标、颜色)。我使用 RGBA8888 纹理格式,使用glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) 混合功能将每个图像绘制在两个三角形(四边形)上。我不使用深度缓冲区(在所有情况下)。
谁能告诉我可能是什么问题?
【问题讨论】:
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渲染的图像有什么问题?你希望它们长什么样?
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@Frogblast 第一个,没有渲染到离屏帧缓冲区和纹理,是正确的。
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显示的代码不足。 FBO 可能不是问题。
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可能是混合模式问题;检查 Alpha 通道和混合模式设置(或在此处发布代码)
标签: iphone opengl-es framebuffer fbo render-to-texture