【发布时间】:2010-11-25 20:13:47
【问题描述】:
我有一个检查两个对象的循环。它的问题在于,它只检查第一个,但不检查其他...当我的循环检查第一个对象以进行拾取时,它说它是否已被拾取,但是当它再次循环检查时它说它没有被拾取的第二个对象,即使它被拾取。所以我所做的是我切换了检查过程。就像现在检查第二个对象而不是检查第一个对象。所以在我这样做之后,我得到了这个结果,它说第二个对象是否被拾取,它工作正常,但是当它再次循环时,它开始检查第一个对象,它说即使它被拾取也没有被拾取..
这是我的循环
for(int i=0; 1>=i; i++)
{
matWorld=entity[i]->s;
// Use inverse of matrix
D3DXVec3Unproject(&rayPos,&rayPos,&vp,&matProj,&matView,matWorld);
D3DXVec3Unproject(&rayDir,&rayDir,&vp,&matProj,&matView,matWorld);
rayDir -= rayPos; // make a direction from the 2 positions
D3DXVec3Normalize(&rayDir,&rayDir);
if(FAILED(D3DXIntersect(entity[i]->pDrawMesh, &rayPos, &rayDir, &hasHit, NULL, NULL, NULL, &distanceToCollision, NULL, NULL)))
{
PostQuitMessage(0);
};
if(hasHit!=0)
{
entity[i]->draw=false;
}
}
有什么想法吗?
编辑 2:
好吧,我不认为你们理解我的权利。我不想让我的循环检查更多entity。
好的,这就是发生的事情。
1.第一次循环时,检查entity[0]是否被选中,这一步工作正常。
2.当它第二次循环时,检查entity[1]是否被选中,这就是问题。
我的循环第一次循环时工作正常,但第二次循环时它不起作用。
当我调试时,我试过这个。
1.第一次循环时,检查entity[1]是否被选中,这一步工作正常。
2.当它第二次循环时,检查entity[2]是否被选中,这就是问题所在。
似乎在第一个循环之后出现了问题,但我看不到它是什么。顺便说一句,我没有收到任何错误。
编辑 3:
整个函数
BOOL D3dDevice::Picking(HWND hWnd, LPDIRECT3DDEVICE9 d3ddev, CXFileEntity *entity[4])
{
D3DXMATRIX matProj;
POINT pt;
D3DVIEWPORT9 vp;
D3DXMATRIX *matWorld=NULL;
D3DXMATRIX matView;
GetCursorPos(&pt);
ScreenToClient(hWnd, &pt);
d3ddev->GetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);
d3ddev->GetViewport(&vp);
d3ddev->GetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);
D3DXVECTOR3 rayPos((float)pt.x, (float)pt.y,0); // near-plane position
D3DXVECTOR3 rayDir((float)pt.x, (float)pt.y,1); // far-plane position
BOOL hasHit;
float distanceToCollision;
for(int i=0; i<=1; i++)
{
matWorld=entity[i]->s;
// Use inverse of matrix
D3DXVec3Unproject(&rayPos,&rayPos,&vp,&matProj,&matView,matWorld);
D3DXVec3Unproject(&rayDir,&rayDir,&vp,&matProj,&matView,matWorld);
rayDir -= rayPos; // make a direction from the 2 positions
D3DXVec3Normalize(&rayDir,&rayDir);
if(FAILED(D3DXIntersect(entity[i]->pDrawMesh, &rayPos, &rayDir, &hasHit, NULL, NULL, NULL, &distanceToCollision, NULL, NULL)))
{
PostQuitMessage(0);
};
if(hasHit!=0)
{
entity[i]->draw=false;
}
}
return hasHit;
}
【问题讨论】:
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没有标点符号的描述真的很难阅读。
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请使用标点符号。很难理解你的问题。
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请尝试改写。
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你的 i 只能是 0 和 1。如果你想要更多,你需要更改条件以包含更多。
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尽管有标点符号,但还是要感谢一位 13 岁从事 C++ 游戏开发的年轻人(是的,他 13 岁!)。
标签: c++ winapi visual-c++ directx for-loop