【问题标题】:Core Animation with contentsRect jerkiness带有 contentsRect 抖动的核心动画
【发布时间】:2009-05-28 01:12:34
【问题描述】:

在我的(拼图)游戏中,每个棋子都使用CALayer 在屏幕上绘制。有 48 块(在 8x6 网格中),每块为 48x48 像素。我不确定这是否只是太多层,但如果这不是最好的解决方案,我不知道是什么,因为每帧使用 Quartz2D 重绘整个显示器似乎不会更快。

无论如何,这些片段的图像来自一个大 PNG 文件,该文件有 24 帧动画,用于 10 种不同的状态(因此尺寸为 1152 x 480 像素),动画是通过设置每个 @987654324 的 contentsRect 属性来完成的@我移动它。

这实际上似乎工作得很好,最多 7 块跟踪窗口中的触摸点,但奇怪的是,当我最初开始移动这些块时,前 0.5 秒左右,它非常生涩,就像CPU 正在做其他事情,但之后它会以 40+ FPS 的速度跟踪和更新屏幕(根据 Instruments 的说法)。

那么有没有人知道什么可以解释最初的抽搐?

我能想到的唯一理论是将 PNG 文件的位解压缩到一个临时位置,然后在动画停止后丢弃它们,在这种情况下,有没有办法阻止 Core Animation 这样做?

我显然可以将 PNG 文件分成 10 份,但我不相信这会有所帮助,因为它们(可能)仍然需要同时保存在内存中。

编辑:好的,如第一个答案的评论中所述,我已将图像分成十块,现在为 576 x 96,以适应硬件。虽然它仍然没有应有的顺利,所以我为此付出了很多。

EDIT2:我已经链接了下面的一张图片。本质上是跟踪用户的触摸,计算从跟踪开始的偏移量(他们可以水平或垂直移动一次,一次只能移动一个位置)。然后选择其中一个图像作为图层的内容(取决于它是什么类型的块以及它是水平移动还是垂直移动)。然后将contentsRect 属性设置为从较大的图像中选择一个 48x48 帧,如下所示:-

layer.position = newPos;
layer.contents = (id)BallImg[imgNum];
layer.contentsRect = CGRectMake((1.0/12.0)*(float)(frame % 12), 
                                0.5 * (float)(frame / 12), 
                                1.0/12.0, 0.5); 

顺便说一句。我关于它每次都重新解压缩源图像的理论是不正确的。我编写了一些代码,在应用加载时将解码后的 PNG 文件中的原始像素复制到新的 CGImage 中,但没有任何区别。

接下来我将尝试将每个帧复制到一个单独的 CGImage 中,这至少可以摆脱丑陋的 contentsRect 计算。

EDIT3:进一步回归基础的调查表明这是触摸跟踪的问题,而不是核心动画的问题。我找到了一个跟踪触摸的基本示例应用程序,并注释掉了实际导致屏幕重绘的代码,NSLog() 显示了我一直遇到的完全相同的问题:touchesBegin 和第一个之间的长时间延迟touchesMoved 事件。

2009-06-05 01:22:37.209 TouchDemo[234:207] Begin Touch ID 0 Tracking with image 2
2009-06-05 01:22:37.432 TouchDemo[234:207] Touch ID 0 Tracking with image 2
2009-06-05 01:22:37.448 TouchDemo[234:207] Touch ID 0 Tracking with image 2
2009-06-05 01:22:37.464 TouchDemo[234:207] Touch ID 0 Tracking with image 2
2009-06-05 01:22:37.480 TouchDemo[234:207] Touch ID 0 Tracking with image 2

touchesMoved 事件之间的典型间隔为 20 毫秒。 touchesBegin 和第一个 touchesMoved 之间的差距是这个的十倍。这根本不需要计算或屏幕更新,只需 NSLog 调用。叹。我想我会打开一个单独的问题。

【问题讨论】:

  • 当你说:“无论如何,这些片段的图像来自一个大的 PNG 文件,该文件有 24 帧动画,用于 10 种不同的状态(因此尺寸为 1152 x 480 像素),动画由在我移动它时设置每个 CALayer 的 contentsRect 属性。”您是否尝试为每件作品上的图像制作动画?你是动画到不同的图像还是原始大图像的不同矩形?您是否只是将图像切碎并将较小的图像放置在各个图层上以进行移动?移动图层时您还在做其他事情吗?
  • 当你触摸一个瓷砖时,你能检查一下你是否正在运行任何其他代码吗?

标签: iphone core-animation


【解决方案1】:

我认为这不是内存问题;我认为这与在核心动画方面拥有如此大的图像效率低下有关。

Core Animation 无法原生使用它,因为它超过了 GPU 上的最大纹理大小 (1024x1024)。 我会分解一些;单个图像可能会为您提供最佳性能,但您必须进行测试才能找到答案。

IIRC,UIImageView 通过设置连续的单个图像来制作动画,所以如果它对 Apple 来说足够好......

【讨论】:

  • 经过一些重构,我将图像分解,所以现在有 10 张图像,每张有 24 帧,然后将这些图像分成两行,使尺寸为 576 x 96。这肯定是比以前快很多。不过,在开始制作动画时仍有一些抖动。我仍然怀疑Core Animation在复制出它想要显示的部分后丢弃解压缩的PNG。我看不出它在开始时会流畅地动画的任何其他原因,但在显示静止一段时间后会有延迟。
【解决方案2】:

当涉及性能时,我绝对推荐使用 Shark(也超过 Instruments)。在“时间配置文件”中,您可以看到应用程序中的瓶颈是什么,即使它是 Apple 代码中的某些内容。在开发使用 OpenGL 和 Core Animation 的 iPhone 应用程序时,我经常使用它。

【讨论】:

  • 我玩过一些乐器,还没试过鲨鱼。我遇到的问题是,我只关心在我的视图收到 TouchesBegin 事件后立即发生的事情,因为应用程序在 TouchesBegin/TouchesMoved/TouchesEnd 序列之外没有做任何事情,并且所有空闲时间都使平均值变得毫无意义。有什么方法可以在代码中启用/禁用收集?
  • 这正是 Shark 比 Instruments 更适合这项任务的原因: Instruments 不区分空闲 CPU 和活动 CPU,但 Shark 可以。这意味着,您可以配置 10 秒,手动激活您的代码(通过点击按钮或其他方式)几次。 Shark 生成的配置文件仅显示 CPU 实际执行某些操作的样本。如果您通过仅选择主线程来进一步缩小代码路径,您可以轻松查看代码中发生了什么。
  • 关于以编程方式启用 Shark:在 MacOS 10.4 中有 CHUD.framework,但在 10.5 中已设为私有。据我所知,它从未存在于 iPhone OS 中。有一种使用信号控制远程分析会话的方法(参见 man shark),但我不知道这是否适用于 iPhone。
【解决方案3】:

您是否尝试过使用 CATiledLayer?

针对此类工作进行了优化。

【讨论】:

  • AFAIK CATiledLayer 适用于相反的情况——从大量单独绘制的图块中创建一个非常大的图层 (> 1024x1024)。
  • 嗯。我想我误解了您要完成的工作,您能否提供更多信息(我对您的原始问题评论了一些问题)
猜你喜欢
  • 2011-06-16
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 2017-06-21
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 2010-10-21
  • 2011-05-15
  • 1970-01-01
相关资源
最近更新 更多