【发布时间】:2013-02-11 23:26:54
【问题描述】:
我从事 Java 2D 游戏已经有一段时间了。它是一个带有像素(整数)数组的光栅图形系统。
private BufferedImage image = new BufferedImage(WIDTH, HEIGHT, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
private int[] pixels = ((DataBufferInt) image.getRaster().getDataBuffer()).getData();
然后我分别创建一个整数数组,使用屏幕对象(从外部图像文件,如 .png 渲染)对其进行操作,然后将该数组复制到我的主数组中,该数组投影在屏幕上。我发现在迭代中使用数组复制方法没有性能差异(并且真的没想到)。无论如何,图形渲染良好,游戏进展顺利。
但是,我发现这非常占用 CPU。我的活动监视器说应用程序正在使用超过 100% 的 CPU。这显然是因为我每次更新(每秒 60 次)都遍历一个像素数组(76k 整数)。
我选择这种技术是出于教育目的。这是一个个人项目,我只是想深入了解 Java 图形。我绝不会嫁给这种渲染技术。
我的问题分为三个相关的部分...
- 显然有更好的方法来做到这一点。哪些库/框架会做得更好?
- 这些库本质上会不会做同样的事情(循环遍历像素),只是以更有效的方式?
- 有没有一种方法可以在不使用外部工具的情况下优化这项技术,还是不值得?
【问题讨论】:
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你考虑过使用 OpenGL 吗?如果你想做一些像素方面的事情,你可以渲染成一个纹理,但这只会做一次,你可以在每隔一帧重用这个纹理。
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我对 OpenGL 没有任何经验,主要是因为我的印象是它与我的系统配合得不太好(二维和从外部图像文件渲染)。我将研究 OpenGL 纹理。
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嗯,这实际上取决于您如何处理图像加载,但是一旦将其放入类似 RGB 的数组中,您就可以在纹理上使用它。您也可以使用基于 OpenGL 构建的众多库之一,这些库能够自行加载图像。
标签: java graphics 2d game-engine raster