【问题标题】:Pure SSAA vs per-sample multisampling纯 SSAA 与每样本多重采样
【发布时间】:2016-03-16 13:18:20
【问题描述】:

纯超级采样抗锯齿 (SSAA) 和使用每个采样着色的多重采样之间有什么区别

gl4.glMinSampleShading(1.0f);

使用GL_ARB_sample_shading?

我更喜欢后者,因为与 SSAA 相比,它不需要更大的纹理并且提供了很大的灵活性。即:您甚至可以在运行时在 SS 和纯多重采样之间切换它。..

有什么我不知道的缺点吗?

【问题讨论】:

    标签: opengl jogl antialiasing opengl-4 multisampling


    【解决方案1】:

    纯超级采样抗锯齿 (SSAA) 和使用每个样本着色的多重采样之间有什么区别

    我假设“纯超级采样抗锯齿 (SSAA)”是指您自己实现它。我这样说是因为使用逐样本着色器进行多重采样是超级采样

    所以问题是使用专用硬件和自己动手有什么区别。区别在于:

    1. 实现通常具有围绕多样本解析操作构建的专用硬件。因此,与编写着色器相比,进行多样本解析的可能性很大。或者至少,它不会变慢。

    2. 实现通常具有专门的硬件来处理多重采样中的采样位置。有时它会更改每帧的样本位置,以合理的帧速率可以帮助更多地减少混叠伪影。管他呢。你自己无法获得这种效果。实际上,您甚至不能自己使用旋转的样本网格。

    我更喜欢后者,因为与 SSAA 相比,它不需要更大的纹理并且提供了很大的灵活性。

    如果您认为 4 倍多重采样纹理不(至少)比相同大小的非多重采样纹理大 4 倍,那您就是在自欺欺人。

    【讨论】:

    • 但是除了原生解析(无论如何你在后期处理时都没有利用)之外还有其他区别吗?
    • @itzJanuary:“实现通常会有专门的硬件来处理多重采样中的样本位置。[...]你自己无法获得这种效果。事实上,你甚至不能自己使用旋转的样本网格。"
    猜你喜欢
    • 2019-09-03
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 2012-12-15
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    相关资源
    最近更新 更多