【发布时间】:2016-09-22 03:46:57
【问题描述】:
我正在使用 libGDX 开发桌面游戏。我想减少锯齿,这很强大。
有关于此的文档。魔法应该发生在 DesktopLauncher 类中,config.samples = samplingNumber;
我尝试了 2、4、8 和 16 个采样数。我看不出有什么不同。
这是我的 DesktopLauncher 类。
public class DesktopLauncher {
public static void main (String[] arg) {
LwjglApplicationConfiguration config = new LwjglApplicationConfiguration();
config.title = "AA Test";
config.width = 1280;
config.height = 720;
config.samples = 8;
new LwjglApplication(new MyGdxGame(), config);
}
}
这是一张显示无 AA 和 MSAA 16x 之间差异的图像。对于 MSAA 2x、4x 和 8x,观察到相同的结果。
我是否缺少将 MSAA 应用于我的 libGDX 项目的内容?
【问题讨论】:
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如何生成这个对象?它是实际的“对象”还是您加载的图像?
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这是一张图片,包装在纹理图集中。我也使用线性滤波器。我实际上尝试了任何类型的过滤器,尝试了 Mipmap ......没有改变任何东西。但是混叠问题不应该与过滤器有关。
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正如我在 JavaGaming 论坛中看到的,AA 不会影响图像/纹理。
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您是如何生成 TextureAtlas 的?您尝试了哪种 MipMap 过滤器?
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我使用 libGDX 纹理打包器生成 TextureAtlas。我尝试了纹理打包器提出的每个 MipMap 过滤器。在这个示例中,我使用了 MipMapLinearNearest,这是我在项目中经常使用的过滤器。
标签: java graphics libgdx antialiasing