【问题标题】:texture packer doesn't create one huge image of images纹理打包器不会创建一个巨大的图像图像
【发布时间】:2016-01-05 20:35:38
【问题描述】:

我正在关注一本关于 libgdx 的书,但我还没有像我想的那样理解纹理图集。据我了解,Texture Packer 创建一个包含所有纹理和图集或包文件的巨大图像。但是当我运行它时,它会创建 atlas/pack 文件,然后一张一张地存储所有图像。我最终得到了与我凝视的相同数量的图像,因此我什么也没做。为什么会这样?需要检查哪些附加选项,以便我可以创建一个巨大的图像文件?我使用了这个纹理打包器https://code.google.com/p/libgdx-texturepacker-gui/

【问题讨论】:

  • 你的源图片是多大的,你能发布你的配置json文件吗?
  • 抱歉回复晚了。图像的大小对于我的设置来说太大了,因此它只能在图集中填充一张图像。傻我...

标签: libgdx texturepacker


【解决方案1】:

我不会使用 Texture Packer GUI,因为从源代码打包纹理更容易、更快捷。如果您使用 eclipse,您可以执行以下操作。

  1. 在您的android/assets 文件夹中创建raw-assets 文件夹并将您的图像复制到那里
  2. 在您的android/assets 文件夹中创建pack 文件夹
  3. 在桌面项目上新建一个类并复制这段代码

    public class TextureSetup {
    
        static String input = "../android/assets/raw-assets";
        static String output = "../android/assets/pack/";
        static String atlas = "my-assets";
    
        public static void main(String[] args){
            TexturePacker.process(input, output, atlas);
        }
    }
    
  4. 作为 java 应用运行

如果您使用 gradle 并且找不到 TexturePacker 类,请将 gdx-tools 添加到您的 build.gradle 文件中。

project(":desktop") {
    apply plugin: "java"


    dependencies {
        compile project(":core")
        compile "com.badlogicgames.gdx:gdx-backend-lwjgl:$gdxVersion"
        compile "com.badlogicgames.gdx:gdx-platform:$gdxVersion:natives-desktop"
        compile "com.badlogicgames.gdx:gdx-tools:$gdxVersion"
    }
}

有关更多信息和选项,请参阅 Texture Packer 的官方文档https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Texture-packer

【讨论】:

  • 这是一个不错的方法。我最初的问题是我想要打包的图像的大小。它们对于标准设置来说太大了。
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