【发布时间】:2013-07-16 15:58:36
【问题描述】:
我的问题主要与它背后的理论有关。我为一个项目制作了一个 2D 游戏,我使用 Rectangle 类中的 .overlaps 方法检测碰撞,并且碰撞处理得很好。首先,被认为是一种连续或离散的碰撞技术。当我阅读理论时,我说它是离散的,但是我在在线文章中阅读离散的主要缺点是它在实际发生碰撞后检测到碰撞。所以,我的问题如下:它实际上是离散的吗?如果这就是为什么我看不到任何缺点? 谢谢
【问题讨论】:
-
它是离散的,因为您以时间步长更新位置,它发生得如此之快以至于人眼无法看到它,如果您降低 fps,您会注意到运动实际上是多么不连续。除非你能真正看到或注意到这一点,否则担心它是没有意义的。连续碰撞检测使用预测(插值)在物体发生碰撞之前将其转开。