【发布时间】:2009-08-31 23:40:15
【问题描述】:
我有一段 HLSL 代码,如下所示:
float4 GetIndirection(float2 TexCoord)
{
float4 indirection = tex2D(IndirectionSampler, TexCoord);
for (half mip = indirection.b * 255; mip > 1 && indirection.a < 128; mip--)
{
indirection = tex2Dlod(IndirectionSampler, float4(TexCoord, 0, mip));
}
return indirection;
}
我得到的结果与只执行一次的循环一致。我检查了 PIX 中的着色器,事情变得更加奇怪,指示代码中位置的黄色箭头进入循环,穿过它一次,然后跳回到起点,此时黄色箭头不再移动,但光标遍历代码并返回结果(PIX 中的一个错误,还是我只是使用错误?)
我怀疑这可能与纹理读取被编译器移出循环有关,但我认为 tex2Dlod 不会发生这种情况,因为我手动设置 LOD:/
所以:
1) 有什么问题?
2) 有什么建议的解决方案吗?
【问题讨论】:
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您是针对 SM3 还是 SM4 进行编译?如果这是 directx 10,您可能需要在编译着色器时设置 D3D10_SHADER_DEBUG 和 D3D10_SHADER_SKIP_OPTIMIZATION 标志,因为这可能有助于您在 PIX 中找到问题。
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使用 DirectX9 编译到 SM3,这是我能用的最高级别,因为这是 XNA
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好吧,这不是很明显,因为你同时标记了 DirectX 和 XNA ;)
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是的,我猜想这个问题会是很多 DirectX 人会做出贡献的问题(我猜是像你自己一样?),所以我将它标记为这样 :)