【问题标题】:Calculating Screen Space Error计算屏幕空间误差
【发布时间】:2009-07-09 16:17:54
【问题描述】:

我目前正在为 XNA 游戏开发细节级别系统,该系统细分具有高屏幕空间误差的三角形并合并具有低屏幕空间误差的三角形.

World Space Error 是一种启发式方法,它估计这个三角形的误差,例如,如果有一个三角形位于几乎平坦的表面上,它的屏幕空间就会非常小误差,因为它是该表面的非常好的近似值,但是如果球体表面上有一个三角形,它将具有更高的屏幕空间误差,因为显然将该三角形分成更多的三角形会得到一个更好的近似球形表面.
Screen Space Error 是对 World Space Error 的轻微修改,基本上是修改了误差,所以靠近相机、靠近视野中心的三角形有更高的误差分数.

什么是计算屏幕空间误差的好方法?

当前解决方案: 屏幕空间误差 = 世界空间误差 / dot([向量到相关三角形], [相机方向向量])

Blog post about screen space error

【问题讨论】:

    标签: c# language-agnostic graphics xna


    【解决方案1】:

    您应该查看these slides,它详细解释了屏幕空间错误并推导出计算公式。特别是,第 3 页给出了一个简单的方法(公式 1)。请注意,其余页面详细介绍了对这种简单方法的改进,如果您尝试做一些更高级的事情,您可能会感兴趣。

    【讨论】:

    • 链接现在给出 403 Forbidden
    • Here it is at archive.org
    猜你喜欢
    • 2014-03-16
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 2021-04-07
    • 1970-01-01
    • 2020-02-12
    • 2019-11-24
    • 1970-01-01
    相关资源
    最近更新 更多