【发布时间】:2013-05-17 09:56:48
【问题描述】:
从性能的角度来看,什么是最正确的 - 敌人和武器之间的交互算法(这里的子弹可能更正确)?
每个精灵都应该通过“collidesWith”方法检查碰撞,并在完整的敌人列表上进行迭代吗?或者子弹应该知道最近的敌人并只检查他们?
如何使用 TMXMaps 实现它?也许我需要在 TMXMap Tile 属性中动态设置某种信息并对其进行操作?
这类游戏有哪些最佳实践? IShape.collidesWith 是 Bullet->Enemy 交互的正确选择吗?
【问题讨论】:
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听起来你需要做更多的研究并缩小你想做的事情。这个问题太多了,不能放在一个问题上。你基本上是在问如何制作一个完整的游戏。做一些研究,看看开源示例等。
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我正在寻找可以通过 TMX/AStarPathFinding 实现的最近敌人发现算法。现在我知道如何通过 AStar 找到路径,但如何检测离武器最近的敌人?我无法通过谷歌找到这些信息,并向大家征求意见。谢谢。
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做一些最简单的事情,让你以最快的速度启动和运行,当事情变得混乱时进行重构,并在需要时进行优化。
标签: java android collision-detection andengine