【问题标题】:Collision detection in libGDX,rectangle overlap and AABBlibGDX、矩形重叠和AABB中的碰撞检测
【发布时间】:2013-07-17 01:20:11
【问题描述】:

我使用 libgdx 为一个项目制作了一个 2D 游戏,我的碰撞检测技术基于 Rectangle 中的 .overlaps 方法,它运行良好。我想了解背后的实现,如果我要用 intersects 方法并行化它,我知道它是如何工作的。但仅此而已吗?我在读到,在离散碰撞检测方法中,不仅需要计算实体是否碰撞,还需要计算它们碰撞的“多少”(碰撞深度),并且使用 Axis Aligned Bounding Box 算法将实体推回.首先,如果矩形重叠技术与 libgdx 中的 AAAB 相同,我感到困惑,其次,实现细节 libgdx 封装中的 Rectangle 类中的重叠方法与 java 中的 Rectangle 类中的 intersects 方法相同或具有与AAAB算法有关吗? 谢谢,我希望你能帮我澄清一下。

【问题讨论】:

    标签: libgdx collision


    【解决方案1】:

    我会尽量简短,因为您可以查看所有 libGDX 碰撞实现的源代码。因此,如果您的对象移动得太快而无法注册回调,那么无论您从 libGDX 中使用什么都不会完美运行。对于碰撞,使用 box2d。

    如果您不想使用 box2d,可以采用另一种方法,例如 this

    更新:This 解释得很好。

    【讨论】:

    • 希望能帮到你更多,但是没有box2d这样的物理库,完美的碰撞检测真的很痛苦。
    • @SajalDutta 感谢您解释我正在寻找这个答案和您的评论,解释碰撞
    猜你喜欢
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 2017-10-30
    • 2014-02-07
    • 1970-01-01
    • 2018-09-10
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    相关资源
    最近更新 更多