【发布时间】:2012-05-18 14:17:32
【问题描述】:
我正在尝试转换 OGL ES 1.1。 GLKit 的代码。 GLKit 提供了一对纹理槽:
- texture2d0
- texture2d1
每个纹理都有一个环境模式:
- GLKTextureEnvModeReplace,
- GLKTextureEnvModeModulate,
- GLKTextureEnvModeDecal
通常,您将 texture2d1 留空,然后设置 texture2d0。我假设 - 从阅读 Apple 的文档中 - 2d1 用于混合/组合/修改纹理。由于 GLKit “仅仅”位于着色器之上,并且每个着色器都有一对纹理槽是标准的 - “传入”槽表示材质上已有的内容,“修改”槽表示着色器的内容将用作修改材质的参数。
但这似乎不起作用。
我试过了:
self.baseEffect.texture2d0.envMode = GLKTextureEnvModeReplace;
self.baseEffect.texture2d0.target = GLKTextureTarget2D;
self.baseEffect.texture2d0.name = [earthTextureDefault name];
self.baseEffect.texture2d1.envMode = GLKTextureEnvModeModulate;
self.baseEffect.texture2d1.target = GLKTextureTarget2D;
self.baseEffect.texture2d1.enabled = TRUE;
self.baseEffect.texture2d1.name = [textureClouds name];
...我得到的只是黑色的无纹理。放置到 0 中的任一纹理(1 中没有任何内容)都可以正常工作。第二个纹理是 alpha 到白色的阴影,其中第一个纹理完全不透明,但调色板相当丰富。
我真正想做的是开始有效地应用动态生成/更新的混合。例如:
- 加载基础纹理
- 加载第二个纹理
- 加载在它们之间混合的混合蒙版
- ...逐帧更新混合蒙版。无需重新上传前两个纹理
注意:我不打算扔掉 GLKit 并为此编写自定义着色器。我想了解 GLKit 是如何工作的 - 从外观上看,对于像这样简单的事情,维护起来应该比我到处写一堆着色器要容易得多。
【问题讨论】:
-
您愿意为您提供处理混合模式着色器的东西吗? github.com/BradLarson/GPUImage 如果您仍希望在 GLKView 的场景中使用它,您可以在最后从中提取纹理。
-
看起来令人印象深刻,但没有回答核心问题:我们如何使用 GLKit 的内置功能?
-
当然,我很好奇自己是如何工作的,因为我只通过 OpenGL ES 直接处理着色器和纹理。我根本没有花太多时间在 GLKit 抽象上。只是想我会把它扔在那里,以防你对此感到沮丧并在短期内需要一些东西。
-
不,如果我放弃 GLKit,我会写着色器。
-
似乎没有人知道,Apple(作为对我要求提供文档的错误报告的回应)拒绝进一步记录 GLKit,即使是文档明显缺失的部分。所以我放弃了,把所有东西都移植到了着色器中......