【发布时间】:2012-04-07 11:41:39
【问题描述】:
我在使用 Stage3D 时遇到了一些意想不到的事情。我为我的对象制作了两个不同的着色器程序。其中一个程序用于使用纹理位图和 uv 数据。另一个只是使用颜色数据。这两个对象非常不同,因为最终,我将使用纯色和简单的渲染逻辑显示一些内容(如方向线、高光等),而其他内容(如实际对象、背景等)将使用 mipmap 等进行渲染向前。问题是当我使用这两个非常不同的着色器程序时,只有一个可以工作。所以要么出现我所有的纯颜色对象,要么出现我所有的纯纹理对象。显然,我希望两者都出现。
这是我的纹理对象的 agal 代码:
顶点着色器:
//4x4 matrix multiply to get camera angle
"m44 op, va0, vc0\n" +
//tell fragment shader about xyz
"mov v0, va0\n" +
//tell frament shader about uv
"mov v1, va1\n" +
//tell fragment shader about RGBA
"mov v2, va2\n"
片段着色器:
//grab the texture color from texture 0 and
//the uv coordinates from varying register 1 and
//store the interpolated value in ft0
"tex ft0, v1, fs0 <2d,linear,repeat,miplinear>\n" +
//move this value to the output color
"mov oc, ft0\n"
这些对象的渲染代码如下所示:
context3D.setProgram(_renderProgram);
context3D.setProgramConstantsFromMatrix(Context3DProgramType.VERTEX, 0, renderMatrix, true);
context3D.setTextureAt(0, texture);
// vertex position to attribute register 0
context3D.setVertexBufferAt(0, vertexBuffer, 0, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_3);
context3D.setVertexBufferAt(1, uvBuffer, 0, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_2);
context3D.setVertexBufferAt(2, colorsBuffer, 0, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_4);
这是我的纯色对象(即没有纹理)的 agal 代码:
顶点着色器:
"m44 op, va0, vc0\n" + // pos to clipspace
"mov v0, va1" // copy color
片段着色器:
"mov oc, v0 "
这些对象的渲染代码如下所示:
context3D.setProgram(_renderProgram);
context3D.setProgramConstantsFromMatrix(Context3DProgramType.VERTEX, 0, renderMatrix, true);
// vertex position to attribute register 0
context3D.setVertexBufferAt(0, vertexBuffer, 0, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_3);
// color to attribute register 1
context3D.setVertexBufferAt(1, vertexBuffer, 3, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_3);
由于某种我无法弄清楚的原因,我将不同的数据分配给不同的不同寄存器索引 (va) 的事实导致其中一个渲染过程失败。如果我首先在纹理循环中渲染纹理对象,我所有的彩色对象都会消失,反之亦然。对象将在第一帧正确显示。但一旦渲染循环播放第二次,就会发生这种意外行为。
我发现如果我通过添加以下内容来修改颜色对象的渲染代码:
context3D.setTextureAt(0, null);
context3D.setVertexBufferAt(2, null);
它有效。但这确实不是一个好的解决方案。我不想知道在我的程序的某个地方,另一个对象正在使用 n 个不同的寄存器进行渲染,所以如果另一个 program3D 实例需要小于 n,我必须将所有那些未使用的 va 设置为 null。此外,如果我为现在需要第 4 个 va 的某个对象(例如发光对象)创建一个新的着色器程序,现在我必须返回并修改所有其他着色器程序以将 va4 设置为 null,以便一切都可以渲染。这是真的吗?当然,我在这里遗漏了一些东西。设置我所有的纹理寄存器 (ft) 也是如此。
我可以提供更多信息...
【问题讨论】:
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暂时不会添加这个作为答案,但我在以下链接中发现了一些有趣的东西:en.nicoptere.net/?p=2119#more-2119:“问题是这个顶点缓冲区在 drawTriangles() 调用之后将保留在内存中当你要绘制下一个对象时,GPU 会期望着色器使用它,如果不使用它就会崩溃。所以在渲染任何东西之前,最好实现一个 3 步渲染逻辑。”
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他接着说,在每次调用 drawTriangles() 后,他都会从 GPU 中取消分配资源。例如: context.setVertexBufferAt( 0, null );// ->va0 = null; context.setVertexBufferAt( 1, null );// ->va1 = null; context.setTextureAt( 0, null );// -> fs0 = null
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您是否遇到任何实际错误,或者您的代码无法正常工作?你能提供更多的源代码吗?最好看看你设置程序和 drawTriangles() 的顺序。
标签: flash fragment-shader vertex-shader stage3d molehill