【发布时间】:2015-09-21 14:13:09
【问题描述】:
我的计算机上似乎无法使用 gl_FragDepth。否则我的程序运行良好,没有 glsl 错误,glGetError 返回 0,但我无法从片段着色器写入深度缓冲区。
此外,写入 gl_FragDepth 会改变像素颜色的红色分量。
我的程序有简化版。我修剪了所有无用的东西(我猜?),但效果并不好:
int main(void)
{
// These are custom structures for handling shader programs.
t_glprog prog;
t_glprog prog2;
GLuint vbo;
GLFWwindow *window;
static const GLfloat vertab[] =
{
-1.0, -1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0
};
char const *vert =
"attribute vec3 Coord;"
"void main() {\
gl_Position = vec4(Coord, 1.0);\
}";
char const *frag1 =
"void main () {\
gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);\
gl_FragDepth = sin(gl_FragCoord.x * 0.1);\
}";
char const *frag2 =
"void main () {\
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\
gl_FragDepth = cos(gl_FragCoord.x * 0.1);\
}";
if (!glfwInit())
{
fprintf(stderr, "GLFW failed to init.\n");
return (-1);
}
glfwWindowHint(GLFW_DEPTH_BITS, 64);
window = glfwCreateWindow(640, 480, "TEST", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
fprintf( stderr, "Failed to open GLFW window.\n" );
glfwTerminate();
return (-1);
}
glfwMakeContextCurrent(window);
// For Windows.
if (glewInit() != GLEW_OK)
{
fprintf(stderr, "Failed to initialize GLEW\n");
return (-1);
}
glfwSetInputMode(window, GLFW_STICKY_KEYS, GL_TRUE);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
glClearDepth(1.0);
glViewport(0, 0, 640, 480);
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertab), vertab, GL_STATIC_DRAW);
create_shaders_prog(&prog, vert, frag1);
create_shaders_prog(&prog2, vert, frag2);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glUseProgram(prog.prog);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4);
glUseProgram(prog2.prog);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4);
glFlush();
glfwSwapBuffers(window);
while (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) != GLFW_PRESS &&
glfwWindowShouldClose(window) == 0)
{
glfwPollEvents();
}
return (0);
}
它应该绘制红色和绿色条纹,但我得到了模糊的红线。如果我删除第二个drawcall,它是一样的。 在 Windows 上,就是这样。我在 OSX 上对其进行了测试,并按预期工作。
以下是 glGetString 的一些规范:
GL_VENDOR : Intel
GL_RENDERER : Mobile Intel(R) 4 Series Express Chipset Family
GL_VERSION : 2.1.0 - Build 8.15.10.1892
GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION : 1.20 - Intel Build 8.15.10.1892
【问题讨论】:
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是否可以在您的应用中使用 OpenGL 3.2 或更高版本,而不是 OpenGL 2.1?
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你不用在事件循环里面画图吗?
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我的电脑不支持 OpenGL 3.2,我认为 gl_FragDepth 从 glsl 1.1 开始可用。好吧,我不需要循环,没有动画。
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@Procrade 你们有什么集成显卡芯片组?我有一台较旧的戴尔笔记本电脑,在使用多个渲染目标时遇到了类似的问题。原来驱动程序有问题,所以我无法使用该功能。如果您向我们提供芯片组信息,那么我们可以搜索您的问题是否为已知问题。
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@MattFichman 这是英特尔 GMA 4500M。
标签: windows opengl glsl depth-buffer