【发布时间】:2020-12-27 22:01:44
【问题描述】:
我正在编写一些绘制天空盒的金属代码。我希望顶点着色器输出的深度始终为 1,但当然,我也希望将顶点绘制在正确的位置。
在 OpenGL 中,您可以使用 glDepthRange(1,1) 在这种情况下将深度始终写为 1.0。我在 Metal 中没有看到类似的东西。这样的事情存在吗?如果没有,是否有另一种方法可以始终从顶点着色器输出 1.0 作为深度?
我想要完成的是先绘制风景,然后绘制天空盒以避免过度绘制。如果我只是将输出顶点的 z 分量设置为 1.0,那么几何图形显然不会正确绘制。我在这里有什么选择?
【问题讨论】:
标签: metal vertex-shader depth-buffer