【问题标题】:Passages through isometric tiles通过等距瓷砖的通道
【发布时间】:2011-03-10 04:52:14
【问题描述】:

上面是一个角色从右下角到左上角在地面上行走的四张图片。您可以在第三个面板中看到绘图顺序不正确。

这里似乎没有“正确的顺序”。例如,如果不是一个小家伙,而是让一个 looooong 猫的精灵穿过门,那么无论你先画门还是先画猫,都是错误的。

其他游戏引擎如何处理这个问题?一些黑客来防止这种情况发生?手动绘制 z 缓冲区?其他一些我没有想到的选项?

【问题讨论】:

  • 可能为对象定义一组“层”(或完全具有单独的对象),第一层绘制在第二层下方,等等?我不确定,但那将是我天真的方法。如果我真的有了解这类东西的用处,我会为此设置赏金。
  • 感谢搅拌机。实际上我的引擎中确实有图层,但是与精灵相比,不同图层中的图块不会影响绘制顺序。
  • 我的意思是为每个单独的精灵添加图层。我必须研究我的术语......

标签: graphics isometric


【解决方案1】:

诀窍就是将图块分成几块。绘制拱形的右半部分,然后是角色,然后是左半部分。

【讨论】:

  • 嗯,所以瓦片不仅仅是在瓦片中心绘制的图像,而是实际上可以是偏移处的图像集合。
  • 简单的答案,但让我思考。如果我添加该功能以具有图块组(无论如何都是一个有用的功能),那么我可以创建一个包含这两个部分的图块组。
【解决方案2】:

拆分图块的另一种方法是只使用 z 值和 z 缓冲区来渲染所有内容,就像适当的 3d 应用程序一样。如果您在 3D 包中生成图形,您可能可以同时生成相对 z 值。

【讨论】:

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