【发布时间】:2021-10-26 15:01:51
【问题描述】:
我需要一点帮助,我正在尝试使用 Unity 创建一个 Island 生成器。
但是我不知道如何在地图上制作圆形坠落。但是我设法创建了一个更像盒子形状的岛屿。
这就是我正在做的:
- 我正在使用 Perlin 噪声生成高度图
- 我将生成 FallOff 贴图并从 Perlin 噪声中减去它
- 岛屿会生成,但不是圆形,而是 岛状盒状形状
这是我的 Perlin 噪声函数
public float[,] GenerateNoise(int mapSize,int octaves, string seed, float noiseScale, float persistence, float lacunarity, Vector2 offset)
{
if (noiseScale <= 0)
{
noiseScale = 0.0001f;
}
float halfWidth = mapSize / 2f;
float halfHeight = mapSize / 2f;
float[,] noiseMap = new float[mapSize + 1, mapSize + 1];
System.Random rand = new System.Random(seed.GetHashCode());
//Octaves offset
Vector2[] octavesOffset = new Vector2[octaves];
for (int i = 0; i < octaves; i++)
{
float offset_X = rand.Next(-100000, 100000) + offset.x;
float offset_Y = rand.Next(-100000, 100000) + offset.y;
octavesOffset[i] = new Vector2(offset_X / mapSize, offset_Y / mapSize);
}
for (int x = 0; x < mapSize; x++)
{
for (int y = 0; y < mapSize; y++)
{
float amplitude = 1;
float frequency = 1;
float noiseHeight = 0;
float superpositionCompensation = 0;
for (int i = 0; i < octaves; i++)
{
float sampleX = (x - halfWidth) / noiseScale * frequency + octavesOffset[i].x;
float sampleY = (y - halfHeight) / noiseScale * frequency + octavesOffset[i].y;
float perlinValue = Mathf.PerlinNoise(sampleX, sampleY);
noiseHeight += perlinValue * amplitude;
noiseHeight -= superpositionCompensation;
amplitude *= persistence;
frequency *= lacunarity;
superpositionCompensation = amplitude / 2;
}
noiseMap[x, y] = Mathf.Clamp01(noiseHeight);
}
}
return noiseMap;
}
这是我的 FallOff 贴图函数
public float[,] GenerateFallOffMap(int mapSize)
{
float[,] fallOffMap = new float[mapSize , mapSize];
for (int x = 0; x < mapSize; x++)
{
for (int y = 0; y < mapSize; y++)
{
int index = x * mapSize + y;
float fallOff_A = x / (float)mapSize * 2 - 1;
float fallOff_B = y / (float)mapSize * 2 - 1;
float value = Mathf.Max(Mathf.Abs(fallOff_A), Mathf.Abs(fallOff_B));
fallOffMap[x,y] = Evaluate(value);
}
}
return fallOffMap;
}
static float Evaluate(float value)
{
float a = 3;
float b = 2.2f;
return Mathf.Pow(value, a) / (Mathf.Pow(value, a) + Mathf.Pow(b - b * value, a));
}
【问题讨论】:
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请使用正确的标签!请注意,
unityscript是或更好的是曾经是一种 JavaScript 风格,类似于早期 Unity 版本中使用的自定义语言,并且现在已经不推荐使用了!你的代码显然是c#!
标签: c# unity3d gradient procedural-generation perlin-noise