【问题标题】:Place an ofImage around a circle围绕一个圆圈放置一个 ofImage
【发布时间】:2011-03-13 15:58:31
【问题描述】:

我正在使用 Openframeworks 为 Reactivision 进行开发,我需要围绕一个圆圈放置一个 ofImage(可以放置在屏幕中的任何位置),并将其旋转一个特定的角度。我附上一张图片来帮助解决这个问题。

http://i.stack.imgur.com/WCyPu.png

如您所见,x 和 y 轴从 0,0 到 1,1,我在屏幕中间有一个圆(中心位于 0.5,0.5),半径为 0.42(所以它不会填满屏幕)。

最终,用户在屏幕的 0.2,0.2 位置放置了一个 ofImage(在本例中为红色笑脸)。它的宽度和高度都是 0.08,旋转中心在它的左上角(和往常一样)。

我需要做的是拿那个笑脸,把它放在圆圈周围,在最近的位置(如果它变得更容易,它可以跟随半径)它可以旋转它,所以它会是面向圆心。

我还需要在 ofImage 轴的 0.04 0.04 处找到笑脸“鼻子”,移动它并旋转它以保持笑脸鼻子而不是虚空中的一个点。最好的红色笑脸应该是绿色笑脸。

我的三角函数有点生疏,我的最佳方法不起作用。我在构造函数中定义了它的最终位置,并在 draw() 步骤中旋转了精灵。

Smiley::Smiley(int _id, float x, float y)
{
    smileyImg.loadImage("smiley.png");

    float tangent = (0.5-x)/(0.5-y);
    //angle is a private float variable; 
    angle = atanf(tangent);
    //those 0.06 just lets me move the smiley a little over the circle itself
    x = 0.5+cos(angle)*(RADIUS+0.06);
    y = 0.5+sin(angle)*(RADIUS+0.06);
    float xNose = 0.5+cos(angle)*(RADIUS+0.06);
    float yNose = 0.5+sin(angle)*(RADIUS+0.06);
    angle = ofRadToDeg(angle);
    //pos and nose are Vector3 classes which hold three floats. Nothing too much important here
    pos.set(x, y, 0.0);
    nose.set(xNose, yNose, 0.0);
}

void Smiley::draw()
{
    ofPushMatrix();
    ofTranslate(pos.x,pos.y);
    ofRotateZ(angle);
    ofTranslate(-pos.x,-pos.y);
    ofSetColor(255,255,255);
    ofEnableAlphaBlending();
    smileyImg.draw(pos.x,pos.y,0.08,0.08);
    ofDisableAlphaBlending();
    ofPopMatrix();
}

谁能帮我解决这个问题,好吗?真的提前谢谢了。

编辑:调整@datenwolf 解决方案后,我得到的位置是完美的,但是当我将旋转和平移(或只是平移)放入变换矩阵时,它会使笑脸消失。我很确定我对矩阵做错了:

Smiley::Smiley(int _id, float x, float y)
{
    smileyImg.loadImage("smiley.png");

    float distance = sqrt( pow((x - 0.46),2) + pow((y - 0.42),2));
    Vector3 director((x - 0.46)/ distance, (y - 0.42)/ distance, 0.0);
    pos.x = 0.46 + RADIUS * director.x;
    pos.y = 0.42 + RADIUS * director.y;

    float distanceNose = sqrt( pow((x - 0.46),2) + pow((y - 0.42),2));
    Vector3 noseDirector((x - 0.46)/ distanceNose, (y - 0.42)/ distanceNose, 0.0);
    nose.x = 0.46 + RADIUS * noseDirector.x;
    nose.y = 0.42 + RADIUS * noseDirector.y;

    /* matrix is a float matrix[16]. I think the indexing is ok, but even going from
    0 4 8 12... to 0 1 2 3..., it still doesn't work*/
    matrix[0] = -director.y; matrix[4] = director.x; matrix[8] = 0.0; matrix[12] = pos.x;
    matrix[1] = director.x; matrix[5] = director.y; matrix[9] = 0.0; matrix[13] = pos.y;
    matrix[2] = 0.0; matrix[6] = 0.0; matrix[10] = 1.0; matrix[14] = 0.0;
    matrix[3] = 0.0; matrix[7] = 0.0; matrix[11] = 0.0; matrix[15] = 1.0;
}

void Smiley::draw()
{
    ofPushMatrix();
    glLoadMatrixf(matrix);
    ofSetColor(255,255,255);
    ofEnableAlphaBlending();
    // Now that I have a transformation matrix that also transposes, I don't need to define the coordinates here, so I put 0.0,0.0
    noseImg.draw(0.0,0.0,0.08,0.08);
    ofDisableAlphaBlending();
    ofPopMatrix();
}

此外,我需要根据每个笑脸来旋转鼻子的位置。你认为哪种方式最好?非常感谢

【问题讨论】:

  • 如果 Similey::draw get 在 OpenGL 矩阵 heirachy 中被调用(很可能),那么您应该使用 glMultMatrix 而不是 glLoadMatrix。手动创建这些矩阵时,一个很好的指导原则是,从单位矩阵开始,然后通过替换正确的元素来调整该矩阵。
  • 现在我看到了别的东西,一开始并没有注意到:你正在使用“of...” ofPushMatrix/ofPopMatrix。我不知道“gl…”矩阵运算与它的混合效果如何。而且 OpenFrameworks 不提供直接的矩阵操作,这是一个很大的缺点。好吧,您可以使用 ofRotateZ(RAD_TO_DEG*atan(D.y/D.x)) 和 ofTranslate(在 ofRotateZ 之前调用 ofTranslate)。
  • 如果我没记错的话,ofPushMatrix 和 ofPopMatrix 只是 glPushMatrix 的别名,所以,只是为了保持命名。我会在一分钟内再次尝试ofRotate,但我已经在第一种方法中这样做了。再次感谢!

标签: c++ graphics openframeworks


【解决方案1】:

像往常一样,您不需要三角函数。设C 为圆心,r 为半径,P 为用户点击的点。那么点击投影到圆上的位置U就是

U = C + r * (P - C)/|P - C|

在哪里

| A | = sqrt(A_x² + A_y² + …);

所以在二维的情况下你会得到

U.x = C.x + r * (P.x - C.x)/sqrt( (P.x - C.x)² + (P.y - C.y)² )
U.y = C.y + r * (P.y - C.y)/sqrt( (P.x - C.x)² + (P.y - C.y)² )

旋转可以用一个旋转矩阵R来描述,它由圆C到P的方向和它的垂线T组成。所以大胖编辑:规范化方向:

D = P - C = (P.x - C.x , P.y - C.y)/sqrt( (P.x - C.x)² + (P.y - C.y)² )
T = Z × D 

还请注意,您可以将U 写成D

U = C + r*D

用它来构造一个旋转矩阵

    | T.x D.x |
R = |         |
    | T.y D.y |

R 是一个旋转矩阵,它遵循 T.y == D.x 并评估 T.x

T.x = -P.y + C.y = -D.y

所以

    | -D.y D.x |
R = |          |
    |  D.x D.y |

大胖子编辑:我为矩阵的最后一列使用了错误的组件。 是 U.{x,y} 不是 D.{x.y}。对不起!

我们可以把它放入一个完整的变换矩阵M中:

    | -D.y D.x   0 U.x |   | -D.y D.x   0 (C + r*D.x) |
M = |  D.x D.y   0 U.y | = |  D.x D.y   0 (C + r*D.y) |
    |    0   0   1   0 |   |    0   0   1      0      |
    |    0   0   0   1 |   |    0   0   0      1      |

你可以使用 glLoadMatrix 加载这个矩阵来放置精灵。

【讨论】:

  • 哇!令人难以置信,笑脸就像魔术一样出现了!谢谢!问题是旋转矩阵只是让ofImage消失了,我不知道为什么:S,你知道为什么会这样吗?
  • 请查看我的编辑。这也不是魔法,只是与向量有点杂耍。
  • 嗯,这对我不起作用,我想我做错了什么。无论如何,你当然值得接受。非常感谢!
  • @Kor:您可以使用我的方法发布新代码,以便我看看。 (编辑您的问题)
  • 就是这样。我很确定问题出在我使用转换矩阵的方式上:/
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