【问题标题】:Camera Space OpenGL Tutorial相机空间 OpenGL 教程
【发布时间】:2016-01-04 20:31:14
【问题描述】:

我正在关注http://alfonse.bitbucket.org/oldtut/Positioning/Tut04%20Perspective%20Projection.html 上的教程,我相信用户 Nicol Bolas 是作者。在 Camera Perspective 主题下,我卡住了。

“我们的透视投影变换将特定于这个空间。如前所述,投影平面应是 X 和 Y 轴上的区域 [-1, 1],Z 值为 -1。投影将从 -Z 方向的顶点到该平面;具有正 Z 值的顶点位于投影平面的后面。

现在,我们将做一个更简化的假设:透视平面的中心位置在相机空间中固定为 (0, 0, -1)。因此,由于投影平面指向 -Z 轴,因此眼睛相对于投影平面的位置为 (0, 0, -1)。因此,从投影平面到眼睛的偏移量 Ez 值始终为 -1。这意味着我们的透视术语,当被表述为除法而不是乘法时,只是 Pz/-1:相机空间 Z 坐标的否定。”

眼睛相对于投影平面的位置在z方向上不是正1吗?

我的理解是眼睛在 (0,0,0) 并且平面的中心在 (0,0,-1)。相对而言,眼睛在z方向上相对于平面是+1。

除了这个例外,我对本教程的理解非常好。我什至可以跳过它并理解本教程的其余部分,而只是相信这一点,但这不是我想做的。

【问题讨论】:

    标签: opengl perspectivecamera


    【解决方案1】:

    因此,由于投影平面指向 -Z 轴,因此眼睛相对于投影平面的位置为 (0, 0, -1)。

    最好假装这句话不存在。事实上,它不存在。我不同意你证明我错了。

    不公平looking at the Bitbucket repo either ;)

    【讨论】:

    • 首先,很高兴看到你回到这些板上。我看到你上个月又开始发帖了。您在这里的回答对我有很大帮助,您的教程也是如此。我注意到你缺席了 2 年,我相信很多其他人也有。那么上面突出显示的陈述意味着投影平面是向下指向-Z轴朝向眼睛还是远离眼睛? +Z E(0,0,0) P(0,0,-1) -Z 是我看到的描述,这意味着眼睛相对于平面是 (0,0,1)。如果我没有说明我的看法,我很抱歉。
    • 你没听懂我说的话。忘记该段之前所说的一切。现在重新阅读整个段落没有那个句子。我什至把它从网站上删除了。它不应该在那里。眼睛相对于投影平面的位置无关紧要。
    • 好的,我确实又读了一遍,是的,如果没有这句话,它确实很有帮助。我正在从包含所有源代码的下载副本中阅读它,对不起。谢谢,我希望看到你在未来提供更多的指导。
    • 出于好奇,arcsynthesis 发生了什么?域名抢注者杀死了它吗?很高兴看到内容仍然可用,但 Stack Overflow 上的大量问题和答案链接到不再存在的内容,并且返回并修复它们是一项不可能的苦差事。
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