【问题标题】:OpenGL: Camera tilts sideways when I move itOpenGL:当我移动它时,相机会向侧面倾斜
【发布时间】:2017-08-25 16:30:59
【问题描述】:

我正在尝试自己在 OpenGL 中实现一个摄像头(我使用 glfw 和 gml)。 至于现在,我没有任何课程。我稍后会创建它。所以这是我对摄像机运动进行编码的尝试;它可以通过简单的鼠标移动正常工作,但否则,相机会侧向倾斜。我还是 OpenGL 的新手,所以我没有太多要展示的东西,但这里说明了我的问题:http://imgur.com/a/p9xXQ

我有一些(目前是全局的)变量:

float lastX = 0.0f, lastY = 0.0f, yaw = 0.0f, pitch = 0.0f;
glm::vec3 cameraPos(0.0f, 0.0f, 3.0f);
glm::vec3 cameraUp(0.0f, 1.0f, 0.0f); // As a reminder, x points to the right, y points upwards and z points towards you
glm::vec3 cameraFront(0.0f, 0.0f, -1.0f);

有了这些,我可以这样创建一个视图矩阵:

glm::mat4 view;
view = glm::lookAt(cameraPos, cameraPos + cameraFront, cameraUp);

我希望能够垂直(偏航)和横向(俯仰)移动我的相机,即在屏幕上向上、向下、向右、向左移动。为此,只需适当地旋转 cameraFront 向量和 cameraUp 向量,然后用更新后的向量更新视图矩阵。

我的光标位置回调如下所示:

glm::vec3 rotateAroundAxis(glm::vec3 toRotate, float angle, glm::vec3 axisDirection, glm::vec3 axisPoint) { // angle in radians
    toRotate -= axisPoint;
    glm::mat4 rotationMatrix(1.0f);
    rotationMatrix = glm::rotate(rotationMatrix, angle, axisDirection);
    glm::vec4 result = rotationMatrix*glm::vec4(toRotate, 1.0f);
    toRotate = glm::vec3(result.x, result.y, result.z);
    toRotate += axisPoint;
    return toRotate;
}

void mouseCallback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos) {
    const float maxPitch = float(M_PI) - float(M_PI) / 180.0f;

    glm::vec3 cameraRight = -glm::cross(cameraUp, cameraFront);

    float xOffset = xpos - lastX;
    float yOffset = ypos - lastY;
    lastX = xpos;
    lastY = ypos;

    float sensitivity = 0.0005f;
    xOffset *= sensitivity;
    yOffset *= sensitivity;

    yaw += xOffset; // useless here
    pitch += yOffset;

    if (pitch > maxPitch) {
        yOffset = 0.0f;
    }
    if (pitch < -maxPitch) {
        yOffset = 0.0f;
    }

    cameraFront = rotateAroundAxis(cameraFront, -xOffset, cameraUp, cameraPos);
    cameraFront = rotateAroundAxis(cameraFront, -yOffset, cameraRight, cameraPos);
    cameraUp = rotateAroundAxis(cameraUp, -yOffset, cameraRight, cameraPos);
}

正如我所说,它适用于简单的上下左右相机移动,但是当我开始以圆圈或像疯子一样移动鼠标时,相机开始纵向旋转(滚动)。

我尝试强制 cameraRight.y = cameraPos.y 以使 cameraRight 向量不会因数值错误而向上/向下倾斜,但这并不能解决问题。我还尝试添加一个(全局)cameraRight 向量来跟踪它,而不是每次都计算它,所以函数的结尾看起来像这样:

cameraFront = rotateAroundAxis(cameraFront, -xOffset, cameraUp, cameraPos);
cameraRight = rotateAroundAxis(cameraRight, -xOffset, cameraUp, cameraPos);
cameraFront = rotateAroundAxis(cameraFront, -yOffset, cameraRight, cameraPos);
cameraUp = rotateAroundAxis(cameraUp, -yOffset, cameraRight, cameraPos);

但这并不能解决问题。有什么建议吗?

【问题讨论】:

  • 使用 openGL 提供屏幕截图非常有帮助:)
  • 马上做!

标签: c++ opengl glm-math


【解决方案1】:

您似乎在右侧有全局 X 轴,Y 轴深入屏幕,Z 轴向上。和你本地的相机轴系统类似。
所需的行为是将相机旋转到其当前位置,鼠标左右移动是围绕 global Z 旋转,鼠标上下移动是围绕 local 旋转X. 想一想这些旋转,直到你很好地理解它们,以及为什么一个围绕全局而另一个围绕局部方向。想象一个安全摄像头及其运动,以可视化轴系统和旋转。

目标是通过lookAtfunction 获取用于定义视图转换的参数。

首先围绕局部X旋转。我们通过反转当前的View-matrix将这个局部向量转换为全局轴系,你调用view

glm::vec3 currGlobalX = glm::normalize((glm::inverse(view) * glm::vec4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0)).xyz);

我们不仅要旋转cameraUp向量,还要旋转全局坐标中定义的current target,也就是你所说的cameraPos + cameraFront

cameraUp = rotateAroundAxis(cameraUp, -yOffset, currGlobalX, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f)); //vector, not needed to translate
cameraUp = glm::normalize(cameraUp);
currenTarget = rotateAroundAxis(currenTarget, -yOffset, currGlobalX, cameraPos); //point, need translation

现在围绕全局 Z 轴旋转

cameraUp = rotateAroundAxis(cameraUp, -xOffset, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f)); //vector, not needed to translate
cameraUp = glm::normalize(cameraUp);
currenTarget = rotateAroundAxis(currenTarget, -xOffset, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f), cameraPos); //point, need translation

最后更新view

view = glm::lookAt(cameraPos, currenTarget, cameraUp);

【讨论】:

  • 在 OpenGL 中,Y 轴向上,Z 轴从屏幕外朝向您。而且您对全局轴旋转(而不是局部)以及旋转cameraTarget而不是cameraRight是正确的。我做了修改。我还注意到了逆矩阵乘法以获得全局向量。现在它完美地工作了!
  • 是的,但我说的是你的世界坐标系,而不是视图坐标。
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