【发布时间】:2015-02-19 10:07:23
【问题描述】:
*我一直在尽最大努力使用 OpenGL 的帧缓冲和来自 Java 的 LWJGL 库来实现可渲染的纹理功能。但是,我总是得到的结果是 100% **black ** 纹理。*
我只是想就问题所在寻求一些建议。我没有渲染任何特定的形状。我绑定生成的帧缓冲区并调用glClearColor(1, 0, 0, 1);,然后调用glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);,然后取消绑定帧缓冲区。但是当我尝试渲染绑定到帧缓冲区的纹理时,纹理只显示黑色,实际上应该是红色的,对吧?
另外,glCheckFramebufferStatus() 返回GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE,所以我认为错误出在渲染部分,而不是初始化阶段。但无论如何我都会展示初始化代码。
初始化代码:
public RenderableTexture initialize(int width, int height, int internalFormat, int[] attachments, boolean useDepthBuffer) {
if(!GLContext.getCapabilities().GL_EXT_framebuffer_object) {
System.err.println("FrameBuffers not supported on your graphics card!");
}
this.width = width;
this.height = height;
hasDepthBuffer = useDepthBuffer;
fbo = glGenFramebuffers();
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
id = glGenTextures();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalFormat, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (ByteBuffer) null);
if(useDepthBuffer) {
rbo = glGenRenderbuffers();
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT24, width, height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rbo);
}
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, attachments[0], GL_TEXTURE_2D, id, 0);
int[] drawBuffers = new int[attachments.length];
for(int i = 0; i < attachments.length; i++)
if(attachments[i] == GL_DEPTH_ATTACHMENT)
drawBuffers[i] = GL_NONE;
else
drawBuffers[i] = attachments[i];
glDrawBuffers(Util.toIntBuffer(drawBuffers));
if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
System.err.println("Warning! Incomplete Framebuffer");
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
return this;
}
internalFormat 的值是 GL_RGBA8 和 width 和 height 的值是 512 和 512。attachments[] 仅包含 1 个值,即 GL_COLOR_ATTACHMENT0。 useDepthBuffer 设置为 true。
上面的代码只被调用一次。
这是渲染代码:
public RenderManager draw() {
glClearColor(bg.x, bg.y, bg.z, bg.w);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
texture.bindAsRenderTarget(true);
texture.releaseRenderTarget();
quad.draw();
return this;
}
我将清除颜色设置为黑色(0, 0, 0, 1),然后清除屏幕。然后我打电话给texture.bindAsRenderTarget(true);。 texture 对象包含上面的 initialize 方法,因此该方法和 bindAsRenderTarget() 之间共享一些变量。
这个方法看起来像这样:
public RenderableTexture bindAsRenderTarget(boolean clear) {
glViewport(0, 0, width, height);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, fbo);
glClearColor(1, 0, 0, 1f);
if(clear)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
return this;
}
如您所见,我将视口调整为纹理/帧缓冲区的大小。然后我绑定帧缓冲区并将清除颜色设置为红色。然后,由于我在渲染代码中传递了true,它(我相信)将当前绑定的帧缓冲区清除为红色。
texture.releaseRenderTarget(); 调整视口以适应显示,然后调用glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
最后一行代码quad.draw();简单地将绑定到帧缓冲区的纹理的textureID绑定,然后用它绘制一个简单的四边形。
差不多就这些了。
我可以向您保证,我正在正确渲染四边形,因为我可以将从 PNG 文件加载的纹理绑定到它并且纹理已成功显示。
所以为了清楚起见,主要问题是:
到底为什么纹理在透明后是黑色的,因为它应该是红色的?我在哪里做错了什么?
编辑:我感觉这可能与不同 gl ojects 的边界有关。渲染缓冲区是否必须在渲染点绑定到它的帧缓冲区?不是吗?有关系吗?质感怎么样?他们应该在什么时候?
【问题讨论】:
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当您完成绘制到帧缓冲区纹理并解除绑定帧缓冲区后,在您想再次渲染到后台缓冲区之前,请尝试 glDrawBuffer(GL_BACK);
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感谢罗宾逊的回答 :) 不幸的是,这并没有解决问题。问题可能在于 fbo 渲染而不是后台缓冲区渲染。
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嗯,从您的代码中不清楚问题是否实际上是渲染进入纹理/FBO,或者是否将纹理渲染到默认帧缓冲区。
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帖子的重点是我真的不知道问题出在哪里,但我认为它在于渲染到纹理而不是渲染到默认bframebuffer。但是,我在帖子中添加了一个主要问题:)
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您是否正在创建核心配置文件上下文?
标签: java opengl rendering lwjgl framebuffer