glGenBuffers(int n, ByteBuffer buffer) 生成 n 个顶点缓冲区对象 (VBO),您可以使用它们来存储数据,并将它们放在指定的缓冲区中。这个缓冲区实际上并不是保存您的 data 的缓冲区,而是刚刚生成的 VBO 的 ids。您必须使用 glBufferData 手动定义 VBO 数据。
如果您想通过一次调用创建多个 VBO,该函数非常有用。每个 VBO id 都是一个整数,缓冲区必须足够大以容纳 n(在本例中为 4)个缓冲区。
ByteBuffer buffer = BufferUtils.createByteBuffer(4 * Integer.BYTES);
glGenBuffers(4, buffer);
不过,为了方便起见,您也可以使用IntBuffer。
IntBuffer buffer = BufferUtils.createIntBuffer(4);
glGenBuffers(4, buffer);
然后您可以将数据附加到每个 VBO。
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer.get(2); /*value from 0 to 3*/
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, data, GL_STATIC_DRAW);
(如果您使用的是ByteBuffer,则必须改为调用buffer.getInt(2)。)
将所有数据放在一个缓冲区中通常效率更高,但请注意,在这种情况下,您必须至少使用两个,因为索引必须位于 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 中。但是,性能差异非常小,因此使用几个不同的 VBO 可能会更容易。
最好将所有数据紧密打包在缓冲区中并使用glBufferData 上传,而不是为每种类型的数据调用glBufferSubData。然后,您的数据布局将如下所示(P = 位置,T = 纹理坐标,N = 法线向量):
PPPTTNNNPPPTTNNNPPPTTN...
现在您可以设置顶点属性指针以正确读取此缓冲区中的值。
int vbo = glGenBuffers();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, tightlyPackedData, GL_STATIC_DRAW);
int stride = (3 + 2 + 3) * Float.BYTES;
glVertexAttribPointer(positionIndex, 3, GL_FLOAT, false, stride, 0);
glVertexAttribPointer(texCoordIndex, 2, GL_FLOAT, false, stride, 3 * Float.BYTES);
glVertexAttribPointer(normalIndex, 3, GL_FLOAT, false, stride, (3 + 2) * Float.BYTES);
positionIndex、texCoordIndex 和 normalIndex 是您的顶点着色器属性的属性位置。您可以通过glGetAttribLocation 获取它们。
stride 是一个顶点的值和下一个顶点的值之间的字节数。我们有 3 个位置、2 个纹理坐标和 3 个法线,它们都是浮点数,所以我们将它们与 Float.BYTES 相乘。
glVertexAttribPointer 的最后一个参数是以字节为单位的偏移量,即从缓冲区开始到第一个值所在的字节数。