【问题标题】:How to differentiate between a hit event and a friction hit event in UE4?UE4中如何区分命中事件和摩擦命中事件?
【发布时间】:2019-11-20 19:40:08
【问题描述】:

我正在开发一款 VR 游戏,我试图区分用户实质上是在投掷物体的撞击事件和用户拖动或推动物体靠在另一个物体上的摩擦撞击事件。我遇到了一点麻烦,因为在经历了命中事件的所有不同变量之后,唯一似乎有任何帮助的变量是Normal Impulse,所有其他变量似乎都彼此相等,不管如果是摩擦击球或投掷击球。

这从本质上帮助我清除了超弱命中事件,但仍然没有太大帮助。有没有其他人有运气尝试做这样的事情?

我想也许演员的速度会有所帮助,但是,这本身似乎不起作用。我觉得肯定还有其他一些我尚未考虑的因素来确定这一点。

此检查需要在 OnHit 事件中进行:

【问题讨论】:

  • 这种情况有助于解决问题,但有时会出现撞击物体之类的情况。例如,该解决方案对锤子和钉子之类的东西没有帮助。您必须握住锤子才能击中钉子。我不希望它注册为摩擦事件,而是一个命中事件
  • 我的“投掷”部分不好哈哈嗯,奇怪的是,我从中得到的唯一价值是 1。我似乎无法获得任何其他价值
  • 我认为这在很大程度上起到了作用。仍然偶尔会出现一些意外,但我相信稍微调整一下它会变得更好。谢谢!

标签: game-physics physics unreal-engine4 unreal-blueprint


【解决方案1】:

在@Ruzihm 的帮助下,我能够创建一个解决方案。我为命中事件的幅度创建了两个阈值变量,以便我可以更好地控制我想要捕获的事件的构成。

(如果您想了解 IsHeld 功能,请查看 VRExpansion 插件。它是免费的,并且在 VR 中为您完成了很多繁重的工作)

【讨论】:

  • 不错!那么顶部的执行行是针对抛出的命中事件而底部是针对保持的命中事件?很高兴我能帮上忙!
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