【问题标题】:How to convert Euler Angles to Front, Up, Right vectors如何将欧拉角转换为前、上、右向量
【发布时间】:2013-04-18 04:11:44
【问题描述】:

我需要一个给定 Yaw、Pitch 和 Roll 的函数,可以在“世界坐标”中生成 Front(或 Look At)、Right 和 Up 向量。

在我的特定世界空间中,从原点 (0,0,0) 开始,X 向左为正,Z 为远离观察者/原点的正数,Y 为向上正数。

例如,给定...(以度为单位的角度)

  • 偏航=0,俯仰=0,滚动=0, 预期的输出是:

    • 前面 = (0.0,0.0,1.0)
    • 右 = (-1.0,0.0,0.0)
    • 向上 = (0.0,1.0,0.0)
  • 偏航=90,俯仰=0,滚动=0, 预期的输出是:

    • 前面 = (1.0,0.0,0.0)
    • 右 = (0,0,0.0,1.0)
    • 向上 = (0.0,1.0,0.0)
  • 偏航=0,俯仰=90,横滚=0, 预期的输出是:

    • 前面 = (0.0,1.0,0.0)
    • 右 = (-1.0,0.0,0.0)
    • 向上 = (0.0,0.0,-1.0)
  • 偏航=0,俯仰=0,横滚=90, 预期的输出是:

    • 前面 = (0.0,0.0,1.0)
    • 右 = (0.0,1.0,0.0)
    • 向上 = (1.0,0.0,0.0)

我使用的语言是 C++,如果最有意义的话,我很乐意使用 glm 来解决这个问题。如果我可以通过四元数到达那里,我也可以使用该解决方案,因为我发现其他教程描述了如何从欧拉角获得四元数。

【问题讨论】:

  • 什么是没有旋转的向量?
  • 我想你在问,如果我给它一个 yaw=0,pitch=0,roll=0,预期的结果是什么。这种情况下的预期结果是:front=(0.0,0.0,1.0) right=(-1.0,0.0,0.0) up=(0.0,1.0,0.0) 谢谢。
  • 这和yaw=90的结果是一样的
  • 抱歉 Vaugh - 我有一个错字,我已经在上面修复它并添加了 yaw=0 示例

标签: c++ opengl 3d glm-math


【解决方案1】:

这是一个完整的工作示例。它不是很像 C++。您可能想要使用真正的矩阵类,但出于演示目的应该没问题。您的问题中不清楚的一件事是轮换顺序,但可以轻松更改。

#include <iostream>
#include <cmath>
#include <cstdlib>

typedef float Float;
typedef Float Axis[3];
typedef Axis Axes[3];

static void copy(const Axes &from,Axes &to)
{
  for (size_t i=0; i!=3; ++i) {
    for (size_t j=0; j!=3; ++j) {
      to[i][j] = from[i][j];
    }
  }
}

static void mul(Axes &mat,Axes &b)
{
  Axes result;
  for (size_t i=0; i!=3; ++i) {
    for (size_t j=0; j!=3; ++j) {
      Float sum = 0;
      for (size_t k=0; k!=3; ++k) {
        sum += mat[i][k]*b[k][j];
      }
      result[i][j] = sum;
    }
  }
  copy(result,mat);
}

static void getAxes(Axes &result,Float yaw,Float pitch,Float roll)
{
  Float x = -pitch;
  Float y = yaw;
  Float z = -roll;
  Axes matX = {
    {1,     0,     0 },
    {0, cos(x),sin(x)},
    {0,-sin(x),cos(x)}
  };
  Axes matY = {
    {cos(y),0,-sin(y)},
    {     0,1,      0},
    {sin(y),0, cos(y)}
  };
  Axes matZ = {
    { cos(z),sin(z),0},
    {-sin(z),cos(z),0},
    {      0,     0,1}
  };
  Axes axes = {
    {1,0,0},
    {0,1,0},
    {0,0,1}
  };

  mul(axes,matX);
  mul(axes,matY);
  mul(axes,matZ);

  copy(axes,result);
}


static void showAxis(const char *desc,const Axis &axis,Float sign)
{
  std::cout << "  " << desc << " = (";
  for (size_t i=0; i!=3; ++i) {
    if (i!=0) {
      std::cout << ",";
    }
    std::cout << axis[i]*sign;
  }
  std::cout << ")\n";
}

static void showAxes(const char *desc,Axes &axes)
{
  std::cout << desc << ":\n";
  showAxis("front",axes[2],1);
  showAxis("right",axes[0],-1);
  showAxis("up",axes[1],1);
}

int main(int,char**)
{
  Axes axes;
  std::cout.setf(std::ios::fixed);
  std::cout.precision(1);
  getAxes(axes,0,0,0);
  showAxes("yaw=0, pitch=0, roll=0",axes);
  getAxes(axes,M_PI/2,0,0);
  showAxes("yaw=90, pitch=0, roll=0",axes);
  getAxes(axes,0,M_PI/2,0);
  showAxes("yaw=0, pitch=90, roll=0",axes);
  getAxes(axes,0,0,M_PI/2);
  showAxes("yaw=0, pitch=0, roll=90",axes);
  return 0;
}

【讨论】:

  • 这是伟大的沃恩。我很欣赏代码如何清楚地说明如何进行矩阵乘法以及如何填充矩阵。
  • 一个小故障,我意识到这是我的规范中的一个问题。从我的研究中我知道,偏航、俯仰和滚动的应用顺序很重要。我想先应用偏航,然后俯仰,然后滚动。我发现如果我将矩阵相乘的顺序更改为:mul(axes,matZ); mul(轴,matX); mul(轴,matY);我得到了我所期望的行为。那么,我是否正确理解,如果我使用修补玩具模型手动进行旋转,我想以相反的顺序进行这些乘法运算?谢谢!
  • @BradHefta-Gaub:取决于您如何对模型进行旋转。代码是用固定轴而不是旋转轴编写的,但唯一的区别是乘法的顺序。
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