在 Arne Bergene Fossaa 的帮助下,我得到了这个解决方案:
int size = m_TexBitmap.getRowBytes() * m_TexBitmap.getHeight();
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(size); // size is good
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
m_TexBitmap.copyPixelsToBuffer(bb);
bb.position(0);
ETC1Texture etc1tex;
// RGB_565 is 2 bytes per pixel
//ETC1Texture etc1tex = ETC1Util.compressTexture(bb, m_TexWidth, m_TexHeight, 2, 2*m_TexWidth);
final int encodedImageSize = ETC1.getEncodedDataSize(m_TexWidth, m_TexHeight);
ByteBuffer compressedImage = ByteBuffer.allocateDirect(encodedImageSize).order(ByteOrder.nativeOrder());
// RGB_565 is 2 bytes per pixel
ETC1.encodeImage(bb, m_TexWidth, m_TexHeight, 2, 2*m_TexWidth, compressedImage);
etc1tex = new ETC1Texture(m_TexWidth, m_TexHeight, compressedImage);
//ETC1Util.loadTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, 0, GL10.GL_RGB, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, etc1tex);
gl.glCompressedTexImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, ETC1.ETC1_RGB8_OES, m_TexWidth, m_TexHeight, 0, etc1tex.getData().capacity(), etc1tex.getData());
bb = null;
compressedImage = null;
etc1tex = null;
我知道 ETC1Util.compressTexture 和 ETC1Util.loadTexture,但它们给出的纹理已损坏。好消息是我从 100MB 降到了 26MB 与本机内存消耗。但是这个解决方案非常慢。即使它是在具有最低优先级的单独线程上完成的,渲染线程也会被完全阻塞。有没有更有效的方法?还是我必须在新设备上第一次运行时创建这些 ETC1 纹理并将它们保存到 SD 卡以供以后重复使用?