【问题标题】:Read Back Vertex Buffers from GPU in DirectX 11 (and get vertices)在 DirectX 11 中从 GPU 读回顶点缓冲区(并获取顶点)
【发布时间】:2020-06-24 20:42:17
【问题描述】:

我正在尝试使用以下方法访问我的应用程序顶点缓冲区(以及那里的顶点):

//access vertex buffers
UINT* Stride = new UINT[32];
UINT* veBufferOffset = new UINT[32];
ID3D11Buffer** veBuffer = new ID3D11Buffer * [32];
pContext->IAGetVertexBuffers(0, 32, veBuffer, Stride, veBufferOffset);

std::ostream& operator<<(std::ostream & out, const ID3D11Buffer& buff); // my attempt at overloading...
for (int i = 0; i < 32; i++)
{
    ID3D11Buffer* buff = veBuffer[i];
    for (int e = 0; e < 50; e++) {
        out << buff[e] << std::endl;
        return out;
    }   
}

我可以循环遍历 veBuffer 没有问题,但是我在访问顶点 (buff[e]) 方面没有任何成功。 我已经阅读了相当多的内容,但我仍然不完全确定从这里去哪里。

我也知道使用 Stream Output 阶段可以做什么:https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d11/d3d10-graphics-programming-guide-output-stream-stage?redirectedfrom=MSDN

它声明您可以从几何着色器中获取顶点缓冲区。不过据我了解,几何着色器一次只能输入一个图元(三角形或直线)。我希望在哪里获得每个模型的缓冲区。

我发现这篇关于从 GPU 读回数据的文章:https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/readback-data-using-heaps

不幸的是,它适用于 DirectX 12。有等效的 DirectX 11 方法吗?

【问题讨论】:

  • buff[e] 不指向顶点。它指向 1 数组中的第 'e'ID3D11Buffer,因此是未定义的行为。即使你做对了,你也不能假设缓冲区只是内存。它可能位于 GPU 上,因此您甚至无法访问它。你需要先Map它。见*.com/questions/17414491/…
  • 可以在map函数中使用上面IAGetVertexBuffers方法返回的指针吗?这样我就知道我想要哪些缓冲区?

标签: c++ directx-11


【解决方案1】:

这是一种方法。

  1. 像您正在做的那样获取ID3D11Buffer 指针。理想情况下使用 std::vector&lt;CComPtr&lt;ID3D11Buffer&gt;&gt; 之类的东西,而不是 new/delete,但这并不太重要,至少对于小型项目来说不是。

  2. 调用ID3D11Buffer::GetDesc获取你想读取的缓冲区的大小和其他参数。

  3. 调整缓冲区的描述,设置使用为D3D11_USAGE_STAGING,绑定标志为0,CPU访问标志为D3D11_CPU_ACCESS_READ

  4. 通过调用ID3D11Device::CreateBuffer,使用修改后的描述创建另一个临时缓冲区。不要指定初始数据,在那里传递nullptr

  5. 通过调用ID3D11DeviceContext::CopyResource将源缓冲区复制到新创建的临时缓冲区中

  6. 现在您可以使用 ID3D11DeviceContext::Map/Unmap 从您在第 4 步创建的临时缓冲区中读取顶点数据。

附:如果您真的想读回索引缓冲区或任何其他资源类型,工作流程是相同的:创建临时暂存资源,复制并从暂存资源中读取。

【讨论】: