【问题标题】:How will I add multiple textures without glaux?如何在没有 glaux 的情况下添加多个纹理?
【发布时间】:2011-08-11 12:49:23
【问题描述】:

有一个我不知道如何解决的问题。 我知道如何在我的 3D openGL 和 MVC++ 2010 游戏中获得多个纹理,但方法非常缓慢。我加载的纹理越多,游戏就越慢。自从我陷入困境以来已经有 2 周了。我搜索了很多网站,但没有一个对我有帮助。

我不想要 glaux,因为它总是给我错误,据说有内存泄漏。 这是我加载 .RAW 纹理的方式:

GLuint texture; //ID to bind with

    GLuint LoadTexture(const char *filename, int imW, int imH){
    unsigned char*data;
    FILE*file;

    file=fopen(filename,"rb");
    if(file==NULL)return 0;
    data=(unsigned char*)malloc(imW*imH*3);
    fread(data,imW*imH*3,1,file);
    fclose(file);

    glGenTextures(1,&texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,0x8191,1); //0x8191 means GL_GENERATE_MIPMAP
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,imW,imH,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,data);
    free(data);
    return texture;
    }

我有 opengl 2 但我使用“glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,0x8191,1);”构建 mipmap,因为“gluBuild2DMipmaps”比这慢。

void model_room(float x, float y, float x2, float y2, float z, float z2){
LoadTexture("tex_floor.raw",512,512);
model_floor(x,y,x2,y2,z,7,7);
glDeleteTextures(1,&texture);

LoadTexture("tex_ceiling.raw",512,512);
model_floor(x,y,x2,y2,z2,4,4);
glDeleteTextures(1,&texture);

LoadTexture("tex_wall.raw",512,512);
model_wall(x,y,x,y2,z,z2,1,1);
glDeleteTextures(1,&texture);

LoadTexture("tex_tiles.raw",512,512);
model_wall(x,y2,x2,y2,z,z2,1,1);
glDeleteTextures(1,&texture);

LoadTexture("tex_diamondtiles.raw",512,512);
model_wall(x2,y2,x2,y,z,z2,1,1);
glDeleteTextures(1,&texture);

LoadTexture("tex_castlepoint.raw",512,512);
model_wall(x2,y,x,y,z,z2,5,3);
glDeleteTextures(1,&texture);
}

代码在这里加载纹理,然后每帧删除它们。这可能不是一个好主意,但现在还可以。对于“model_wall”和“model_floor”,代码如下:

    void model_floor(float x, float y, float x2, float y2, float z, float tc1, float tc2){
glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2f(0,     0);     glVertex3f(x,  y,  z);
    glTexCoord2f(tc1,   0);     glVertex3f(x,  y2, z);
    glTexCoord2f(tc1,   tc2);   glVertex3f(x2, y2, z);
    glTexCoord2f(0,     tc2);   glVertex3f(x2, y,  z);
glEnd();
    }

    void model_wall(float x, float y, float x2, float y2, float z1, float z2, float tch, float tcv){
glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2f(0,     0);     glVertex3f(x,   y,  z2);
    glTexCoord2f(tch,   0);     glVertex3f(x2,  y2, z2);
    glTexCoord2f(tch,   tcv);   glVertex3f(x2,  y2, z1);
    glTexCoord2f(0,     tcv);   glVertex3f(x,   y,  z1);
glEnd();
    }

我只是想要一种在不减慢游戏速度的情况下加载纹理的好方法,并且只加载原始文件并不重要,而是任何推荐的内容。我不是 Win Base 程序员,所以我可能需要对这些类型的代码进行一些解释。任何帮助,将不胜感激。提前致谢!

【问题讨论】:

  • 由于您是新来的,请务必了解接受和投票功能。

标签: c++ opengl


【解决方案1】:

每帧加载和销毁所有纹理可能不是一个好主意? 绝对不是一个好主意,而且肯定是您的性能下降的原因!这就是纹理对象的用途(您从glGenTextures 获得的ID)。这些是视频内存中纹理的句柄。因此,您在开始时加载所有纹理,然后在绘制之前(在model_wall 调用之前)绑定必要的纹理(使用glBindTexture)。然后在程序结束时使用glDeleteTextures 销毁它们。

通过您提到 glaux,我假设您使用的是相当古老的学习资源,如果您从那里获得了这种做法,也许您应该寻找更好的教程/书籍。

【讨论】:

    【解决方案2】:

    每帧加载纹理是个糟糕的主意,这可能是游戏速度变慢的原因。只需加载一次,然后在使用时激活它们。

    【讨论】:

    • 所以你的意思是我应该用那里的 ID 生成一次然后使用 ID?
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